米スナップの時価総額、1400億円吹き飛ぶ-セレブの1回のツイートで

(Bloomberg) –米スナップの主力アプリ「スナップチャット」は若干輝きを失っている。少なくともソーシャルメディアでの影響力が大きい「インフルエンサー」であるカイリー・ジェンナー氏はそう見ている。
— Read on m.newspicks.com/news/2843828

まあこの手の急に人気の出たSNSは続かなくてダメなんだろうな。

タイムシフト視聴率 2/5~2/11 ─ 答えを間違えたのは、追い求める勇気がなかったからだよ ─

ビデオリサーチの視聴率調査データから、「2018年2月5日~2月11日のタイムシフト視聴率・総合視聴率5」をリサーチボーイがお届けします。

リサーチボーイ

今週は斑目のせりふをお届けします。
「答えを間違えたのは、追い求める勇気がなかったからだよ。
 弁護士ってのは、その勇気が大事でね」

TBS「99.9 刑事専門弁護士」第2話より

< タイムシフト視聴率5 >

1▶︎13.8%:金曜ドラマ・アンナチュラル

[視聴率]9.0% [総合視聴率]21.5%
 放送局:TBS、放送日:2018/2/9(金):22:00-54分間

2▶︎13.4%:日曜劇場・99.9 刑事専門弁護士・SEASON2

[視聴率]17.0% [総合視聴率]28.0%
 放送局:TBS、放送日:2018/2/11(日):21:00-54分間

3▶︎10.2木曜ドラマ・BG・身辺警護人

[視聴率]13.6% [総合視聴率]22.5%
 放送局:テレビ朝日、放送日:2018/2/8(木):21:00-54分間

4▶︎7.3%:FINAL CUT

[視聴率]6.7% [総合視聴率]13.0%
 放送局:フジテレビ、放送日:2018/2/6(火):21:00-54分間

5▶︎7.0%:木曜劇場・隣の家族は青く見える

[視聴率]6.0% [総合視聴率]12.1%
 放送局:フジテレビ、放送日:2018/2/8(木):22:00-54分間

  

< 総合視聴率5 >

1▶︎30.4%:ピョンチャンオリンピック・開会式

[視聴率]30.1% [タイムシフト視聴率]0.7%
 放送局:NHK総合、放送日:2018/2/9(金):19:55-142分間

2▶︎28.0%:日曜劇場・99.9・刑事専門弁護士・SEASON2

[視聴率]17.0% [タイムシフト視聴率]13.4%
 放送局:TBS、放送日:2018/2/11(日):21:00-54分間

3▶︎25.5%:連続テレビ小説・わろてんか

[視聴率]21.5% [タイムシフト視聴率]5.2% 
 放送局:NHK総合、放送日:2018/2/7(水):8:00-15分間

4▶︎22.9%:相棒

[視聴率]16.9% [タイムシフト視聴率]6.6% 
 放送局:テレビ朝日、放送日:2018/2/7(水):21:00-69分間

5▶︎22.5木曜ドラマ・BG・身辺警護人

[視聴率]13.6% [タイムシフト視聴率]10.2% 
 放送局:テレビ朝日、放送日:2018/2/8(木):21:00-54分間

期間:2018年2月5日(月)~2月11日(日)
地区:関東地区

▶︎タイムシフト視聴率と総合視聴率の定義については、ここからご覧いただけます。
▶︎上記以外の番組については、ビデオリサーチのサイトからご覧いただけます。

【禁】無断転載
転載については以下までお問い合わせください。
株式会社ビデオリサーチ 
コーポレートコミュニケーション室
Tel  03-5860-1723(直通)
Posted in 未分類

タイムシフト視聴率 2/5~2/11 ─ 答えを間違えたのは、追い求める勇気がなかったからだよ ─

ビデオリサーチの視聴率調査データから、「2018年2月5日~2月11日のタイムシフト視聴率・総合視聴率5」をリサーチボーイがお届けします。

リサーチボーイ

今週は斑目のせりふをお届けします。
「答えを間違えたのは、追い求める勇気がなかったからだよ。
 弁護士ってのは、その勇気が大事でね」

TBS「99.9 刑事専門弁護士」第2話より

< タイムシフト視聴率5 >

1▶︎13.8%:金曜ドラマ・アンナチュラル

[視聴率]9.0% [総合視聴率]21.5%
 放送局:TBS、放送日:2018/2/9(金):22:00-54分間

2▶︎13.4%:日曜劇場・99.9 刑事専門弁護士・SEASON2

[視聴率]17.0% [総合視聴率]28.0%
 放送局:TBS、放送日:2018/2/11(日):21:00-54分間

3▶︎10.2木曜ドラマ・BG・身辺警護人

[視聴率]13.6% [総合視聴率]22.5%
 放送局:テレビ朝日、放送日:2018/2/8(木):21:00-54分間

4▶︎7.3%:FINAL CUT

[視聴率]6.7% [総合視聴率]13.0%
 放送局:フジテレビ、放送日:2018/2/6(火):21:00-54分間

5▶︎7.0%:木曜劇場・隣の家族は青く見える

[視聴率]6.0% [総合視聴率]12.1%
 放送局:フジテレビ、放送日:2018/2/8(木):22:00-54分間

  

< 総合視聴率5 >

1▶︎30.4%:ピョンチャンオリンピック・開会式

[視聴率]30.1% [タイムシフト視聴率]0.7%
 放送局:NHK総合、放送日:2018/2/9(金):19:55-142分間

2▶︎28.0%:日曜劇場・99.9・刑事専門弁護士・SEASON2

[視聴率]17.0% [タイムシフト視聴率]13.4%
 放送局:TBS、放送日:2018/2/11(日):21:00-54分間

3▶︎25.5%:連続テレビ小説・わろてんか

[視聴率]21.5% [タイムシフト視聴率]5.2% 
 放送局:NHK総合、放送日:2018/2/7(水):8:00-15分間

4▶︎22.9%:相棒

[視聴率]16.9% [タイムシフト視聴率]6.6% 
 放送局:テレビ朝日、放送日:2018/2/7(水):21:00-69分間

5▶︎22.5木曜ドラマ・BG・身辺警護人

[視聴率]13.6% [タイムシフト視聴率]10.2% 
 放送局:テレビ朝日、放送日:2018/2/8(木):21:00-54分間

期間:2018年2月5日(月)~2月11日(日)
地区:関東地区

▶︎タイムシフト視聴率と総合視聴率の定義については、ここからご覧いただけます。
▶︎上記以外の番組については、ビデオリサーチのサイトからご覧いただけます。

【禁】無断転載
転載については以下までお問い合わせください。
株式会社ビデオリサーチ 
コーポレートコミュニケーション室
Tel  03-5860-1723(直通)
Posted in 未分類

レジなしショップ「Amazon Go」、ロサンゼルスなどに6店舗展開か──Recode報道

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1802/23/news084.html

 

以下引用>

Recodeによると、1店舗はカリフォルニア州ロサンゼルスで開店する可能性があるという。野外型大規模ショッピングモールThe Groveのオーナーと出店について交渉中だと情報筋が語った。

第44回中期経済予測(論点) 人生100年 10年長く就業を ――世代格差 均せる可能性

https://www.jcer.or.jp/download/fileDownload.asp

 

こう言う分析の仕方をするのか。非常に勉強になる。しかしこう言う研究所のひとはみんな桁違いに頭いいんだろうな。計算式見てるとほとんどわからんけどその周りの説明読んでるとそうなんやと言うこともほとんどはあかんけどちょっとはある。。。。。

ECサイトの運営には相当手間がかかるけど、フィルフィラメントはいいね。

ECサイトを真剣にやってみるとわかるが、リアル店舗よりははるかに手間がかかる。

アマゾンとかになると品目によって結構違うけど家電だったら8%、おもちゃホビーなら10%、アパレルなら15%、コスメなら20%などとランクがあり、それプラスフィルフィラメントなら在庫保管手数料や配送代行手数料などがかかったりするのだが、それでも百貨店みたいな業態よりは経費と手間は安いと言う感じであろう。

実際はEC担当は非常に少人数で、出荷作業も下手すると兼任とかと言うところもあるので、仕事の効率を考えるとアマゾンなんかのフィルフィラメントで依頼してプライムサービス対象にした方が売り上げもいいとかになったりする。

実際に今までの自社のやり方の経費を倉庫量とかその管理コストとかなどを厳密に計算してみるといままで見えなかった経費が多数あって、意外にアマゾン以上の経費がかかってたりするんで、そういった意味ではフィルフィラメントなんかにして見える化した方がすっきりしたりするかもしれない。

アマゾン以外のところも委託するFBAマルチチャンネルサービスを利用しているところもちょこちょこあるけど、これも考えようによっては非常に便利なサービスかもしれない。これに依頼していろいろなECのサイトの売り上げのアップのための運用に集中することも効果的な方法だと思う。

それにサイトによっては結構詳細なデータ出るしね。それを分析すると自分とこの商品がどう言うスタンスでどの方向にしていけば売り上げが上がる可能性があるかわかるところがいいよね。リアルの業態のところはせいぜいメーカー別ぐらいにしかデータわからなかったりする。いくら競合の売り上げと坪効率とかみても実際の対策はうてないしね。それを考えるとECからもらえるデータは本当に使える。大元の商品戦略にも反映できる。これが圧倒的に大きいね。これだけでもECに出る価値はある。

まあそれに、自社でなんでもやるよりはとことん外部を使うのが今風なんだろうな。

体験の共有が鍵になる

前回に引き続き、電通イージス・ネットワークのカラが発表した「TOP 10 TRENDS」から、2018年のデジタルの10大潮流を紹介する。

07-1

デジタルメディアのおかげで、私たちは好きなものを好きな時に読んだり、見たり、聴いたりできるようになった。

ライブ動画は、参加することを重視する傾向にある。セルフィ―をアップした時は、どのくらい「いいね」やコメントが寄せられているかを後で確認する人が多く、ライブ活動に参加する時は、その時その場所での交流を楽しむことを多くの人が望んでいる。

新しいアプリや機能の登場で、より簡単に体験の共有ができるようになった。
ゲームショーアプリの「HQ(エイチキュー)」は、視聴者が参加できる15分間のクイズ番組を1日2回ライブ配信している。選択問題を間違えるとゲームから脱落するが、番組を視聴し続けることは可能だ。

ビデオチャットアプリ「Houseparty(ハウスパーティー)」では、複数の友達がグループチャットに参加できる。友達同士でテレビ番組を一緒に見たり、寝る前のひと時を一緒に過ごしたりする際に有効活用されているようだ。

インスタグラムは現在、自分のライブ動画に友達を招待し、スマホで友達と一緒に配信ができるようになっている。

「Uptime(アップタイム)」は、YouTubeの新しいiOSアプリで、ビデオを友達と同時に見ることができる視聴室を設けることができるようになった。

07-2

ネットフリックスでは、ユーザーがいつでもあらゆるコンテンツを視聴することが可能だが、最近は番組用のイベントづくりに力を入れている。ハロウィーンの週末にリリースされた番組「ストレンジャー・シングス 未知の世界 2」は、公開直後の週末に1600万人ものファンが視聴したと推測されている。

アマゾン、ネットフリックス、スナップチャット、フェイスブックといったテック企業も、スポーツのライブ放送権に関心を持っている。なぜならば、ライブのスポーツ観戦は大勢の仲間と共通の体験を味わえるからだ。

アナログメディアやオフライン世界の集団体験をデジタルメディアが再現しようと試みているように、これからは新たな体験を生み出したり、既存の体験に人々を参加させたりすることを考える必要があるだろう。iPodによる音楽の個人視聴がライブコンサートの再流行につながったのと同じように、オンデマンドビデオの人気の高まりが、映画館に訪れる人を増やすかもしれない。

Posted in 未分類

体験の共有が鍵になる

前回に引き続き、電通イージス・ネットワークのカラが発表した「TOP 10 TRENDS」から、2018年のデジタルの10大潮流を紹介する。

07-1

デジタルメディアのおかげで、私たちは好きなものを好きな時に読んだり、見たり、聴いたりできるようになった。

ライブ動画は、参加することを重視する傾向にある。セルフィ―をアップした時は、どのくらい「いいね」やコメントが寄せられているかを後で確認する人が多く、ライブ活動に参加する時は、その時その場所での交流を楽しむことを多くの人が望んでいる。

新しいアプリや機能の登場で、より簡単に体験の共有ができるようになった。
ゲームショーアプリの「HQ(エイチキュー)」は、視聴者が参加できる15分間のクイズ番組を1日2回ライブ配信している。選択問題を間違えるとゲームから脱落するが、番組を視聴し続けることは可能だ。

ビデオチャットアプリ「Houseparty(ハウスパーティー)」では、複数の友達がグループチャットに参加できる。友達同士でテレビ番組を一緒に見たり、寝る前のひと時を一緒に過ごしたりする際に有効活用されているようだ。

インスタグラムは現在、自分のライブ動画に友達を招待し、スマホで友達と一緒に配信ができるようになっている。

「Uptime(アップタイム)」は、YouTubeの新しいiOSアプリで、ビデオを友達と同時に見ることができる視聴室を設けることができるようになった。

07-2

ネットフリックスでは、ユーザーがいつでもあらゆるコンテンツを視聴することが可能だが、最近は番組用のイベントづくりに力を入れている。ハロウィーンの週末にリリースされた番組「ストレンジャー・シングス 未知の世界 2」は、公開直後の週末に1600万人ものファンが視聴したと推測されている。

アマゾン、ネットフリックス、スナップチャット、フェイスブックといったテック企業も、スポーツのライブ放送権に関心を持っている。なぜならば、ライブのスポーツ観戦は大勢の仲間と共通の体験を味わえるからだ。

アナログメディアやオフライン世界の集団体験をデジタルメディアが再現しようと試みているように、これからは新たな体験を生み出したり、既存の体験に人々を参加させたりすることを考える必要があるだろう。iPodによる音楽の個人視聴がライブコンサートの再流行につながったのと同じように、オンデマンドビデオの人気の高まりが、映画館に訪れる人を増やすかもしれない。

Posted in 未分類

世界を変えた6つの「気晴らし」の物語

未来を知りたくない人なんていますか?

昨今、経済ニュースをよくよく読んでいると、AIやブロックチェーンなどの新しい技術がもたらす未来社会へのインパクトを論じた記事や、超少子高齢化社会の到来を目前にして、日本(企業)はイノベーションを起こし、高い生産性を早急に実現すべし、という論考などがあふれています。

そして、多くの論者が「未来をシミュレーションし、課題と機会を知り、来るべき変化の時代に今から備えておきましょう」と主張しています。

おそらく、今、よっぽど能天気な人でもない限り、(それが、悲観的なものか楽観的なものかは分かりませんが)私たちの「未来」はどうなるのか、ということに関心のない人はいないでしょう。

あらゆる分野において、変化のスピードが加速度的に上がっている現在、少しでも、今からわかる「未来」があるなら、なるべく早く知っておきたい、と思うのは、人情でもあり、競争が激化している各企業の経営者にとっては、大きな問題でしょう。

ある意味、私たちは現在、「未来中毒」と言ってもいいくらい、未来へ執着しているのかもしれません。

実際、グローバル規模でイノベーション事例を集め、新しいアイデアのリサーチをしている私たちのところにも、多くのクライアントから、「未来」はどうなるかを教えてほしい、一緒に「未来」を描き、戦略を立てるのを手伝ってほしい、という相談を多く頂きます。

DMC_75

計算できる未来はほんの一部にすぎない

しかし、ここでちょっと冷静になってみてください。

そもそも未来は、そんなに簡単に描けて、その上、イノベーションはそんなに簡単に設計できるものなんでしょうか?人々のニーズがこれからどのようになっていくのか、なんてそんなに単純に描けるのでしょうか?

多くの企業は、中長期的な経営戦略を立てたり、研究開発の計画を立てたりしていますが、そんなにうまく未来の社会や経済をシュミレーションできるものなのでしょうか。そして、それは創造的な未来なのでしょうか。

もちろん、可能な限りの努力をして、なるべく正確な計画を立てることは重要です。それをしなければ、近代的な経営は成り立ちません。「これから高齢者が増える」なんてことは、シミュレーションから明らかではあります。しかし、私は、全ての未来が、「現在の延長線上」にあるものだとも思えません。むしろ、半分以上は、予測不可能なシナリオになるのではないかと思うのです。

というのも、人間は、いい意味で、行き当たりばったりの「偶然」の出会いから「思いつく」ことがある生き物だからです。そして、人間は、「偶然に思いつくこと」を、あらかじめ、「計画」することはできません。「この企業は2年後にバイオテクノロジーの分野で画期的な発見をするだろう」なんて予測ができたら大変です。ノーベル賞を受賞するような素晴らしい科学者は、その計算能力や処理能力以上に「まだ誰も気付いていないことを発見したこと」が評価されているように思います。研究者としての、血のにじむような努力があるとは思うのですが、その努力の先に「偶然」思いつけたこと、ある種の奇跡的な発見があったからこそ、評価されているように思うのです。努力をしている研究者は非常に多い中で、その中でも偶然の力が味方した人のみが、歴史に名を残しているように思うのです。そして、そんな偶然の発見が、「今」とは不連続な世界を開くものだからこそ、素晴らしいのです。

すなわち、未来とは、半分は、偶然に思いつかれたものから生まれてくるものだと思うのです。いわば、計算できる未来なんて、人間の可能性の半分、つまり、人間の創造性を信じていない未来だ、とも言えないでしょうか。

考えてみてください。ほんの数年前は、ブロックチェーンなんて言葉や、Eスポーツなんて言葉は、一部の専門家や、コアなファン以外は知りませんでしたよね?

しかし、偶然生まれた優れたアイデアが、大きく世の中を変えることがあります。当たり前ですが、現状分かっているデータをいくら集めて、計算しようとも、そうは簡単に描けないのが「未来」の面白いところであり、難しいところでもあるのです。

さて、前置きが長くなってしまいましたが、今回紹介するこの『世界を変えた6つの「気晴らし」の物語』(朝日新聞出版)は、まさに、過去の人々が、意図せず、偶然にやっていたこと、さらにいえば、「経済的な意味など考えていなかったこと」こそが、後世の人たちによって、偶然に「意味」を見いだされて、社会的、経済的、文化的イノベーションにつながった、という事例を集め、歴史の物語として描いています。

私たちは、未来を考える時、ついつい、生真面目な研究の先に何かを思いつくと思ってしまいがちですが、歴史をひもとくと、意外や意外、今、革新的な技術として世の中に意味を持って、普及しているものも、元をたどれば、ある人が「気晴らし」や「趣味」でやっていたこと、いわば「無意味なもの」が案外多いぞ、ということがわかるのです。

コンピューティングの起源には、おもちゃの楽器があった

例えば、コンピューティングはどのようにして生まれたのでしょうか?本書によれば、9世紀に生きた、イスラムの玩具設計者バーヌ・ムーサ兄弟による「ひとりでに鳴る楽器」までさかのぼれるといいます。

バーヌ・ムーサの装置には、それまでどの楽器設計者も実現したことのない、きわめて重要な特徴がひとつあった。そのオルガンの音を鳴らすのは、鍵盤上の人間の指ではない。そうではなく、ピン付きシリンダーと呼ばれるようになったものー兄弟間での呼び方では小さな「歯」が表面に不規則に配された樽ーだった。樽が回転すると、その歯が一連のレバーを作動させ、それがオルガンにパイプを開いたり閉じたりする。(中略)本物の音楽家が奏でる音を、黒いロウで覆われた回転ドラムに記録することによって、メロディーをシリンダー上にコード化できることも、兄弟は説明している。(P105-106)

著者によれば、コンピューターの元は、プログラムできる楽器のおもちゃだったのだというのです。その偶然の発見が、のちに音楽のパターンを、「模様」に応用できると考えた人につながり、さらに着色の領域でも応用可能であるとアイデアに飛び火し、産業革命期における、機織り機の発明につながります。そして、ついには計算機に応用されて、コンピューターへと行き着いた、というプロセスが紹介されていきます。あたかも、合目的的に生まれたように思えるコンピューターも、元は、遊びや、祈りのための「楽器」だったというわけです。

本書では、他にも現代のショッピングモールは、古代から中世にかけてティリアンパープルという特殊な紫色に染色された衣服を求めた上流階級たちのファッションの流行から生まれている、ということまでさかのぼって、偶然のつながりをひもといたり、18世紀、ライプツィヒの怪しげな霊媒師の見世物が、3D映画につながるスリリングな過程を紹介したりしています。

時には気晴らしも大事ですね

本書では、「もともとは、そういうつもりではやっていなかったもの」「ただの遊びで、経済活動とは無縁だったもの」たちが、数奇な運命をたどり、世界を変えるイノベーションにつながったという話が描かれています。

もしかすると、今は大人たちが眉をひそめてしまうような子どもの遊びも、100年後には、世の中をあっと驚かすようなイノベーションにつながっているのかもしれません。

さて、ここまでくれば、私の言いたいことはもう伝わったと思います。未来を考えるには、時には「気晴らし」をすることや、「偶然」の力も利用することが大事なんですよね。未来の計画に疲れたら、旅に出てみたり、過去の文化に学んでみること、お金のことなんて忘れて遊んでみるのも、とても大事なことなのかもしれません。それも立派なイノベーションへの近道なのですから。

電通モダンコミュニケーションラボ

【電通モダンコミュニケーションラボ】

 

 

Posted in 未分類

世界を変えた6つの「気晴らし」の物語

未来を知りたくない人なんていますか?

昨今、経済ニュースをよくよく読んでいると、AIやブロックチェーンなどの新しい技術がもたらす未来社会へのインパクトを論じた記事や、超少子高齢化社会の到来を目前にして、日本(企業)はイノベーションを起こし、高い生産性を早急に実現すべし、という論考などがあふれています。

そして、多くの論者が「未来をシミュレーションし、課題と機会を知り、来るべき変化の時代に今から備えておきましょう」と主張しています。

おそらく、今、よっぽど能天気な人でもない限り、(それが、悲観的なものか楽観的なものかは分かりませんが)私たちの「未来」はどうなるのか、ということに関心のない人はいないでしょう。

あらゆる分野において、変化のスピードが加速度的に上がっている現在、少しでも、今からわかる「未来」があるなら、なるべく早く知っておきたい、と思うのは、人情でもあり、競争が激化している各企業の経営者にとっては、大きな問題でしょう。

ある意味、私たちは現在、「未来中毒」と言ってもいいくらい、未来へ執着しているのかもしれません。

実際、グローバル規模でイノベーション事例を集め、新しいアイデアのリサーチをしている私たちのところにも、多くのクライアントから、「未来」はどうなるかを教えてほしい、一緒に「未来」を描き、戦略を立てるのを手伝ってほしい、という相談を多く頂きます。

DMC_75

計算できる未来はほんの一部にすぎない

しかし、ここでちょっと冷静になってみてください。

そもそも未来は、そんなに簡単に描けて、その上、イノベーションはそんなに簡単に設計できるものなんでしょうか?人々のニーズがこれからどのようになっていくのか、なんてそんなに単純に描けるのでしょうか?

多くの企業は、中長期的な経営戦略を立てたり、研究開発の計画を立てたりしていますが、そんなにうまく未来の社会や経済をシュミレーションできるものなのでしょうか。そして、それは創造的な未来なのでしょうか。

もちろん、可能な限りの努力をして、なるべく正確な計画を立てることは重要です。それをしなければ、近代的な経営は成り立ちません。「これから高齢者が増える」なんてことは、シミュレーションから明らかではあります。しかし、私は、全ての未来が、「現在の延長線上」にあるものだとも思えません。むしろ、半分以上は、予測不可能なシナリオになるのではないかと思うのです。

というのも、人間は、いい意味で、行き当たりばったりの「偶然」の出会いから「思いつく」ことがある生き物だからです。そして、人間は、「偶然に思いつくこと」を、あらかじめ、「計画」することはできません。「この企業は2年後にバイオテクノロジーの分野で画期的な発見をするだろう」なんて予測ができたら大変です。ノーベル賞を受賞するような素晴らしい科学者は、その計算能力や処理能力以上に「まだ誰も気付いていないことを発見したこと」が評価されているように思います。研究者としての、血のにじむような努力があるとは思うのですが、その努力の先に「偶然」思いつけたこと、ある種の奇跡的な発見があったからこそ、評価されているように思うのです。努力をしている研究者は非常に多い中で、その中でも偶然の力が味方した人のみが、歴史に名を残しているように思うのです。そして、そんな偶然の発見が、「今」とは不連続な世界を開くものだからこそ、素晴らしいのです。

すなわち、未来とは、半分は、偶然に思いつかれたものから生まれてくるものだと思うのです。いわば、計算できる未来なんて、人間の可能性の半分、つまり、人間の創造性を信じていない未来だ、とも言えないでしょうか。

考えてみてください。ほんの数年前は、ブロックチェーンなんて言葉や、Eスポーツなんて言葉は、一部の専門家や、コアなファン以外は知りませんでしたよね?

しかし、偶然生まれた優れたアイデアが、大きく世の中を変えることがあります。当たり前ですが、現状分かっているデータをいくら集めて、計算しようとも、そうは簡単に描けないのが「未来」の面白いところであり、難しいところでもあるのです。

さて、前置きが長くなってしまいましたが、今回紹介するこの『世界を変えた6つの「気晴らし」の物語』(朝日新聞出版)は、まさに、過去の人々が、意図せず、偶然にやっていたこと、さらにいえば、「経済的な意味など考えていなかったこと」こそが、後世の人たちによって、偶然に「意味」を見いだされて、社会的、経済的、文化的イノベーションにつながった、という事例を集め、歴史の物語として描いています。

私たちは、未来を考える時、ついつい、生真面目な研究の先に何かを思いつくと思ってしまいがちですが、歴史をひもとくと、意外や意外、今、革新的な技術として世の中に意味を持って、普及しているものも、元をたどれば、ある人が「気晴らし」や「趣味」でやっていたこと、いわば「無意味なもの」が案外多いぞ、ということがわかるのです。

コンピューティングの起源には、おもちゃの楽器があった

例えば、コンピューティングはどのようにして生まれたのでしょうか?本書によれば、9世紀に生きた、イスラムの玩具設計者バーヌ・ムーサ兄弟による「ひとりでに鳴る楽器」までさかのぼれるといいます。

バーヌ・ムーサの装置には、それまでどの楽器設計者も実現したことのない、きわめて重要な特徴がひとつあった。そのオルガンの音を鳴らすのは、鍵盤上の人間の指ではない。そうではなく、ピン付きシリンダーと呼ばれるようになったものー兄弟間での呼び方では小さな「歯」が表面に不規則に配された樽ーだった。樽が回転すると、その歯が一連のレバーを作動させ、それがオルガンにパイプを開いたり閉じたりする。(中略)本物の音楽家が奏でる音を、黒いロウで覆われた回転ドラムに記録することによって、メロディーをシリンダー上にコード化できることも、兄弟は説明している。(P105-106)

著者によれば、コンピューターの元は、プログラムできる楽器のおもちゃだったのだというのです。その偶然の発見が、のちに音楽のパターンを、「模様」に応用できると考えた人につながり、さらに着色の領域でも応用可能であるとアイデアに飛び火し、産業革命期における、機織り機の発明につながります。そして、ついには計算機に応用されて、コンピューターへと行き着いた、というプロセスが紹介されていきます。あたかも、合目的的に生まれたように思えるコンピューターも、元は、遊びや、祈りのための「楽器」だったというわけです。

本書では、他にも現代のショッピングモールは、古代から中世にかけてティリアンパープルという特殊な紫色に染色された衣服を求めた上流階級たちのファッションの流行から生まれている、ということまでさかのぼって、偶然のつながりをひもといたり、18世紀、ライプツィヒの怪しげな霊媒師の見世物が、3D映画につながるスリリングな過程を紹介したりしています。

時には気晴らしも大事ですね

本書では、「もともとは、そういうつもりではやっていなかったもの」「ただの遊びで、経済活動とは無縁だったもの」たちが、数奇な運命をたどり、世界を変えるイノベーションにつながったという話が描かれています。

もしかすると、今は大人たちが眉をひそめてしまうような子どもの遊びも、100年後には、世の中をあっと驚かすようなイノベーションにつながっているのかもしれません。

さて、ここまでくれば、私の言いたいことはもう伝わったと思います。未来を考えるには、時には「気晴らし」をすることや、「偶然」の力も利用することが大事なんですよね。未来の計画に疲れたら、旅に出てみたり、過去の文化に学んでみること、お金のことなんて忘れて遊んでみるのも、とても大事なことなのかもしれません。それも立派なイノベーションへの近道なのですから。

電通モダンコミュニケーションラボ

【電通モダンコミュニケーションラボ】

 

 

Posted in 未分類

「2017年 日本の広告費」解説―止まらないインターネット広告費の伸長で6年連続のプラス成長

2月22日、「2017年 日本の広告費」が発表されました。マスコミ4媒体、インターネット、プロモーションメディアの各広告市場の変化について、電通メディアイノベーションラボの北原利行が解説します。

北原利行

2017年(1~12月)における日本の総広告費は前年比101.6%の6兆3907億円で、2012年から6年連続で前年実績を上回りました。

日本の広告費は、マスコミ4媒体の広告費とインターネット広告費、そしてプロモーションメディア広告費に大別できます。総広告費におけるそれぞれの構成比は、マスコミ4媒体が43.7%、インターネットが23.6%、プロモーションメディアが32.7%となっています。

ここ数年、マスコミ4媒体とプロモーションメディアの構成比が次第に低下する一方、14年以来2桁成長を続けるインターネット広告の構成比は年々高まっており、17年には日本の広告費全体の4分の1弱をインターネット広告が占めるに至りました。

媒体別広告費 2015~2017

金額ベースで見ると、新聞、雑誌、ラジオ、テレビメディアのマスコミ4媒体広告費は、前年比97.7%の2兆7938億円で3年連続の減少となりました。この中でラジオ広告費だけは、前年比100.4%の1290億円と2年連続でプラス成長となっています。

プロモーションメディア広告費は、前年比98.5%の2兆875億円で3年連続の減少となりましたが、「屋外広告」「展示・映像ほか」については5年連続でプラス成長となりました。

4年連続で2桁成長を遂げているインターネット広告費は、前年比115.2%の1兆5094億円となり、1兆5000億円台に乗せました。内訳を見ると、昨年1兆円を超えた媒体費が好調で前年比117.6%の1兆2206 億円、制作費も前年比106.1%の2888億円となっています。さらに媒体費を細かく見ると、前年比127.3%の9400億円に達した運用型広告費が大きく伸長しています。予約型広告から運用型広告へのシフトがいっそう進んだ結果として、インターネット広告の媒体費における運用型広告の構成比は77.0%と、全体の4分の3以上を占める規模となりました。

17年を通して見ると、円安を追い風にした企業業績の回復、株価上昇、雇用環境の改善など、戦後2番目の長さといわれる景気拡大に連動するかたちで、広告費もわずかながら拡大したといえるでしょう。

https://i0.wp.com/assets.dentsu-ho.com/uploads/ckeditor/pictures/30854/content_jpn_adv-ex_2017_02.png?ssl=1

クライアントもメディアもデジタル・トランスフォーメーションが進む

ここ数年の傾向として、インターネット広告費の伸びが広告費全体を押し上げる要因となっています。また、昨年に引き続き、モバイル視聴のさらなる浸透による動画広告隆盛のかたちに変化は見られません。

17年に顕著だったのは、さまざまな局面でデジタル・トランスフォーメーションが進んだこと。例えば、従来は予約型の広告利用が主だった自動車や通信などの業種で運用型広告の活用が進み、これまでマス広告の利用が盛んだった食品や飲料といった業種でインターネットへの出稿が増加しています。特にナショナルクライアントによるデジタル・トランスフォーメーションは、今後さらに加速していくと思われます。

テレビや新聞が強いといわれてきたブランド広告についても、インターネットの運用型広告を活用する動きが拡大しています。特に動画広告による認知や好意、購買意欲度を高めるブランドリフト効果が注目されており、調査機能とともにセールスを行うケースが増えています。

ブランディングに関しては、一般的に長期的な記憶に基づいて形成されるものと考えられてきたわけですが、どちらかというと短期的な効果を追究してきたインターネット広告に新たな可能性が開けてきているといえます。こうした動きはクリエーティブの多様化や深化と無縁ではなく、非常に楽しみな領域です。

また、アナログとデジタル、それぞれの媒体特性を生かしたコミュニケーション活動が増加する傾向も見られます。例えば、マス媒体の強みを生かし、テレビスポットと運用型広告を連動させるなど、横断的なメディアプランニングに対する需要がますます高まってきています。

新聞や雑誌といったマス媒体によるデジタルシフトの動きも拡大しています。新聞各社のデジタルへの取り組みが進む一方、海外で発生したブランドセーフティー問題をきっかけに広告価値毀損への関心が高まり、リスクを回避したいというクライアントニーズに応えて、参加できるクライアントとメディアを限定したPMP(プライベート・マーケット・プレイス)の運用領域が拡大しました。また、ネットと連動した紙面企画や他メディアとの協働も増えています。

同じように、コンテンツの質で評価の高い出版社系のデジタルメディアが成長しており、出版社由来のデジタル広告の売り上げは2年連続で2桁成長を遂げています。雑誌はもともとコミュニティー的な性格を持っているメディアで、ネットとの親和性も高いため、SNSを活用したプロモーションや読み放題サービスなどをベースにした新たな広告展開が期待されます。

広告市場はアナログとデジタルの組み合わせが重要に

以下、注目されるポイントをいくつかご紹介します。

・新たなメディア特性を獲得しつつあるラジオ

マスコミ4媒体で唯一前年比プラスとなったラジオ広告費ですが、その要因のひとつがradiko.jp(ラジコ)の定着です。もともとプレミアム会員数が堅調に増加しているところに、昨年秋以来ラジコを搭載した、音声インターフェース対応のスマートスピーカーが販売され、さらなる利用者の増加が期待されています。

全国的に地域のコミュニティー放送が定着しつつある状況からは中高年層のリスナー像が浮かびますが、「モノからコトへ」のトレンドが強まる中、ライブイベントとも相性の良いラジオは、“ながら視聴”が常態化している若い世代にとっては、どこかアナログのにおいと身近な雰囲気を漂わせる新鮮なメディアといえるのもしれません。

・アナログとデジタルの組み合わせで最適化を図る

インターネット広告制作費は堅調に推移しています。気になるポイントとして、ここ数年減少傾向にあったバナー広告の制作費がここにきて増加しています。その背景には、さまざまなデータを一元管理するDMP(データ・マネジメント・プラットフォーム)などによる広告配信の最適化への取り組みがあります。配信先のユーザーに合わせて複数のバナーを出し分けるニーズが増大しているのです。

ネット広告の仕組みが自動化・最適化に向けて進化していくに従って、広告配信の対象は集団から個人へと変化しつつあります。個人に向けた配信の最適化は、One to Oneマーケティング、あるいはカスタマーセントリックに通じる考え方といえます。電通でもPDM(ピープルドリブンマーケティング=人を基点としたマーケティング)を掲げており、広告配信の個人最適化の方向に大きく踏み出しています。

また、アナログとデジタルの組み合わせもさまざまに進化し始めており、例えば個人対応のバリアブル印刷でQRコードを掲載したダイレクトメールを送付し、個々の顧客をウェブに誘導する仕組みで成果を上げているケースもあります。全てをデジタルで完結させようとしてメールマガジンを配信するよりも、実はアナログな印刷物などを送付した方がウェブへの誘導効果が高く、有効なデジタルマーケティングにつながるというケースもあるわけです。

インターネットが普及してから二十余年。さまざまな出来事や経験を踏まえたところで、生活者も企業も、アナログかデジタルかの二者択一ではなく、それぞれの嗜好に応じた新たな組み合わせ、効率的な組み合わせを模索しているのではないでしょうか。

・人工知能は広告の夢を見るか?

すでに広告クリエーティブの分野ではAI(人工知能)の活用が始まっており、AIが書いた広告コピーなども登場していますが、今後の人工知能と広告の関係は気になるところです。

例えば、AIがセンサーを駆使して人間の感情をデータとして取り込むなどのテクノロジーが実現すれば、現在よりもはるかに精緻なマーケティングのアプローチが可能になるかもしれません。

その一方、そもそも人はいかなる刺激によってモノを購入するのか、というミステリアスな問いに対する回答は、デジタルテクノロジーがどれだけ進展してもそう簡単には得られないとも思います。デジタルの可能性を追究しながら、人間そのものに対する興味や関心もさらに深めていく必要があるのではないでしょうか。

日本の広告費推定範囲
Posted in 未分類

質的比較分析

http://park18.wakwak.com/~mdai/qca/software.html

 

最近こっているのがこれ。

以下引用>

fs/QCAはQCA専用のフリーソフトウェアです。QCAの最も基本的なソフトといえます。QCAの創始者であるチャールズ・レイガン(Charles C. Ragin)教授を中心に開発されました。通常の2値データのQCA(csQCA)と、ファジィ集合のQCA(fsQCA)の分析ができ、中間解を導出します。最新のバージョン3.0からはインストール作業が不要になり、またWindowsとMacで使用できるようになりました。

 

結構面白い分析ができる。あまりデータが多いとダメみたいやけど。

「ビジョン」なんて、ホントに役立ちますか?

嗚呼、金沢に行きたい!

新幹線に乗っちゃえば、たったの2時間半。ズワイガニや幻のステーキなんてぜいたくを言わなくとも、ブリにガスエビ。加賀野菜や治部煮。おでんもうまいし、地酒は抜群。気分転換の洋食だって充実しているし、食いしん坊にはたまらん街です。たとえば香港だとご飯はおいしくても、食事と食事の間、そのインターバルにやることがなくて困っちゃうのですが、金沢ならその心配も無用。美術館や庭園巡りはもちろん、個人的には「九谷焼」が大きな楽しみです。

 

中でも代表的な技法のひとつである「青粒(あおちぶ)」。地色の上に配された小さな小さな青色の点で構成される美しい文様。作家さんによって粒の大きさや並び方はまちまちなのですが、熟練の技で見事渦状にコントロールされた作品なんかを見ちゃうと、ほれぼれします。

グレイズより

「古九谷」ならぬ「今九谷」という取り組みをなさっているプロデューサーの中村太一さんと、アーティストでサイエンティストの中村元風さんから「グレイズ」シリーズのお話を伺ったときも、正直なところ、あの「青粒」を現代風にアレンジしたシリーズだろう、くらいに思っていました。しかし何度か作品を拝見していくうちに、その解釈がかなり的外れであることに気が付きました。

最近の個展に並んでいたのは、こんな作品です。一見するとキャンバスに液状の顔料を飛散させて描いた現代画のようにもみえますが、この黒くフラットな背景も焼物。そこにみずみずしい釉薬が、水玉の球状をそのままに焼き付けられているのです。重力を拒否したような、時間が止まった世界。作品のそばには「Dont touch!」ならぬ「Please touch」の張り紙がありますが、それもこれが焼物だから。直に触って感じることができます。

展覧会の入口に飾られたこの作品は北陸の雪深い土地から何かが誕生する、その瞬間をとらえた彫刻にも見えます。加賀前田家唯一の御用窯という九谷焼の伝統を受け継ぎながら、同時に、見たことがないようなチャレンジをなさっているのです。

 

私は、ひとりの芸術家として、ひとりの科学者として、人類の永続を祈り続けてきました。人類は、自然に対して尊敬と畏怖の念を抱き、自然との共生を図るべきであります。(中略)

私の芸術は、自然と人類が創り出す両者の理想的な関係を形にしたものです。水、土、鉱物、金属など、約40 億年前、地球が生命を育んだ当時に存在した物質を主な材料とし、同様に存在した大気、熱、重力といった自然のエネルギーを大いに借りて制作します。(中略)

自然と人類が対等な関係を超越し、両者が分かち難く結びつく。これは、新たな生命体の誕生です。我が最愛の作品たちには、世界を変える力があると信じています。人類の永続のために。

 

中村元風さんの「人類と自然との共生」というビジョンは確固たるものです。その裏側には、全ての存在は同等であり、お互いが敬意を持って付き合うことによって初めて両者の可能性を最大限引き出すことができるという思想があります。

 

とはいえ、そのビジョンは容易に実現できるものではありません。さて、何がネックになっているのでしょう?中村元風さんはたぶん「現代人は自然との距離感が分からなくなっている」ことが課題だととらえ、「地球をつかまえる」ことで解決できると考えたのでしょう。つまり水や土、鉱物、金属といった物質を駆使して生き生きとした作品をつくることによって、自然に包まれた人間の手のひらで小さな自然を包み込もう。そんな関係性を提案しているように思えました。

ビジョン課題コンセプト具体策チャート

そしてビジョンや課題に導かれた具体的な取り組みはクリアです。

たとえば先ほど名前を挙げた「グレイズ」というのは、日光を受けて輝く水滴の輝きを永遠化したいという思いで開発したオリジナルの釉薬のこと。口で言うのは簡単ですが、歴史上存在しない釉薬をつくりだすのは非常に困難で、時間もかかる作業だそうです。挫折することなくそれを成し遂げられたのも「ちょっと面白そうだから」という以上の、明確なビジョンがあったからでしょう。

 

「地球をつかまえる」というコンセプトは中村元風さんの言葉ではなく、ぼくが作品を眺めながら勝手に夢想したものですが、こうして「視点」を言語化することによって、一つ一つの作品が身近に感じられました。

 

絵画とも陶芸とも言いづらいこの手法の未来には何が待っているのでしょうか。例えば絵と違って水にぬれても大丈夫などころか、ひと味違う風合いすら生まれる陶器の特性を生かして、屋外に大きな作品を展示することもイメージなさっているようです。

 

伝統が、ビジョンによって新たな生命を吹き込まれ、今に生きています。

コンセプトのつくり方

どうぞ、召し上がれ!

Posted in 未分類

「ビジョン」なんて、ホントに役立ちますか?

嗚呼、金沢に行きたい!

新幹線に乗っちゃえば、たったの2時間半。ズワイガニや幻のステーキなんてぜいたくを言わなくとも、ブリにガスエビ。加賀野菜や治部煮。おでんもうまいし、地酒は抜群。気分転換の洋食だって充実しているし、食いしん坊にはたまらん街です。たとえば香港だとご飯はおいしくても、食事と食事の間、そのインターバルにやることがなくて困っちゃうのですが、金沢ならその心配も無用。美術館や庭園巡りはもちろん、個人的には「九谷焼」が大きな楽しみです。

 

中でも代表的な技法のひとつである「青粒(あおちぶ)」。地色の上に配された小さな小さな青色の点で構成される美しい文様。作家さんによって粒の大きさや並び方はまちまちなのですが、熟練の技で見事渦状にコントロールされた作品なんかを見ちゃうと、ほれぼれします。

グレイズより

「古九谷」ならぬ「今九谷」という取り組みをなさっているプロデューサーの中村太一さんと、アーティストでサイエンティストの中村元風さんから「グレイズ」シリーズのお話を伺ったときも、正直なところ、あの「青粒」を現代風にアレンジしたシリーズだろう、くらいに思っていました。しかし何度か作品を拝見していくうちに、その解釈がかなり的外れであることに気が付きました。

最近の個展に並んでいたのは、こんな作品です。一見するとキャンバスに液状の顔料を飛散させて描いた現代画のようにもみえますが、この黒くフラットな背景も焼物。そこにみずみずしい釉薬が、水玉の球状をそのままに焼き付けられているのです。重力を拒否したような、時間が止まった世界。作品のそばには「Dont touch!」ならぬ「Please touch」の張り紙がありますが、それもこれが焼物だから。直に触って感じることができます。

展覧会の入口に飾られたこの作品は北陸の雪深い土地から何かが誕生する、その瞬間をとらえた彫刻にも見えます。加賀前田家唯一の御用窯という九谷焼の伝統を受け継ぎながら、同時に、見たことがないようなチャレンジをなさっているのです。

 

私は、ひとりの芸術家として、ひとりの科学者として、人類の永続を祈り続けてきました。人類は、自然に対して尊敬と畏怖の念を抱き、自然との共生を図るべきであります。(中略)

私の芸術は、自然と人類が創り出す両者の理想的な関係を形にしたものです。水、土、鉱物、金属など、約40 億年前、地球が生命を育んだ当時に存在した物質を主な材料とし、同様に存在した大気、熱、重力といった自然のエネルギーを大いに借りて制作します。(中略)

自然と人類が対等な関係を超越し、両者が分かち難く結びつく。これは、新たな生命体の誕生です。我が最愛の作品たちには、世界を変える力があると信じています。人類の永続のために。

 

中村元風さんの「人類と自然との共生」というビジョンは確固たるものです。その裏側には、全ての存在は同等であり、お互いが敬意を持って付き合うことによって初めて両者の可能性を最大限引き出すことができるという思想があります。

 

とはいえ、そのビジョンは容易に実現できるものではありません。さて、何がネックになっているのでしょう?中村元風さんはたぶん「現代人は自然との距離感が分からなくなっている」ことが課題だととらえ、「地球をつかまえる」ことで解決できると考えたのでしょう。つまり水や土、鉱物、金属といった物質を駆使して生き生きとした作品をつくることによって、自然に包まれた人間の手のひらで小さな自然を包み込もう。そんな関係性を提案しているように思えました。

ビジョン課題コンセプト具体策チャート

そしてビジョンや課題に導かれた具体的な取り組みはクリアです。

たとえば先ほど名前を挙げた「グレイズ」というのは、日光を受けて輝く水滴の輝きを永遠化したいという思いで開発したオリジナルの釉薬のこと。口で言うのは簡単ですが、歴史上存在しない釉薬をつくりだすのは非常に困難で、時間もかかる作業だそうです。挫折することなくそれを成し遂げられたのも「ちょっと面白そうだから」という以上の、明確なビジョンがあったからでしょう。

 

「地球をつかまえる」というコンセプトは中村元風さんの言葉ではなく、ぼくが作品を眺めながら勝手に夢想したものですが、こうして「視点」を言語化することによって、一つ一つの作品が身近に感じられました。

 

絵画とも陶芸とも言いづらいこの手法の未来には何が待っているのでしょうか。例えば絵と違って水にぬれても大丈夫などころか、ひと味違う風合いすら生まれる陶器の特性を生かして、屋外に大きな作品を展示することもイメージなさっているようです。

 

伝統が、ビジョンによって新たな生命を吹き込まれ、今に生きています。

コンセプトのつくり方

どうぞ、召し上がれ!

Posted in 未分類

広告企画やプレゼンにおけるサンプルイメージの取り扱いには注意!

この連載では、書籍『広告法』の中から、特に実務的にフォーカスしたい点を取り上げて、Q&A形式で解説していきます。

今回は、広告企画やプレゼンにおけるサンプルイメージの取り扱いについて取り上げます。

Q.広告の企画やプレゼンテーションの際に,完成形のイメージを共有するために,ヴィジュアル、音楽などについて既存の作品をサンプルイメージとして使うことがあります。どんなことに気を付ければよいでしょうか?サンプルイメージの利用としては、例えば既存の写真・映像などのヴィジュアルをサンプルイメージとしてプレゼンテーションにおいて使用し、「このようなイメージのグラフィック広告にします」と説明したり、企画チーム内で「このようなイメージのオリジナル曲を作曲するのはどうか」と内部で検討したりするようなケースです。

A.完成品がサンプルイメージに強く影響を受けることによって、著作権侵害(複製・無断改変など)が問題となることがあります。著作権法に基づいて使用の差止めや損害賠償請求を受けることもあるのです。

したがって、サンプルイメージの取り扱いについては、広告ビジネス実務的には細心の注意を払う必要があります。

あくまでもイメージ共有のためにサンプルイメージを利用した場合においても、完成した広告制作物が、サンプルイメージとは別の独立した創作物として認められるかどうかについて迷うことがあるかもしれません。

このような場合には、企業内の専門セクション等のチェックを受けるようにしてください。

【基礎知識】

著作権について簡単に解説します。

1.著作権とは?
①「思想又は感情を創作的に表現したもの」は著作物
②「著作物を創作した人」が著作者
③「著作者が著作物を独占的に利用できる権利」が著作権

2.著作権が有する権利とは?(以下が全てではありません)
① 他人に無断で自らの著作物を複製(コピー)されない権利
② 他人に無断で自らの著作物を改変されない権利
③ 改変したものを利用されない権利

したがって、他人が思想又は感情を創作的に表現したもの(=著作物)を無断で広告に利用(無断複製)したり、少しだけ変えて利用(無断改変)したりする場合には、著作権侵害の問題となり得るというわけです。

詳しくは、広告に関連する法規制を網羅的に、実務的に、理論的に解説を試みた『広告法』を手に取ってみてください。

広告法書影
Posted in 未分類

広告企画やプレゼンにおけるサンプルイメージの取り扱いには注意!

この連載では、書籍『広告法』の中から、特に実務的にフォーカスしたい点を取り上げて、Q&A形式で解説していきます。

今回は、広告企画やプレゼンにおけるサンプルイメージの取り扱いについて取り上げます。

Q.広告の企画やプレゼンテーションの際に,完成形のイメージを共有するために,ヴィジュアル、音楽などについて既存の作品をサンプルイメージとして使うことがあります。どんなことに気を付ければよいでしょうか?サンプルイメージの利用としては、例えば既存の写真・映像などのヴィジュアルをサンプルイメージとしてプレゼンテーションにおいて使用し、「このようなイメージのグラフィック広告にします」と説明したり、企画チーム内で「このようなイメージのオリジナル曲を作曲するのはどうか」と内部で検討したりするようなケースです。

A.完成品がサンプルイメージに強く影響を受けることによって、著作権侵害(複製・無断改変など)が問題となることがあります。著作権法に基づいて使用の差止めや損害賠償請求を受けることもあるのです。

したがって、サンプルイメージの取り扱いについては、広告ビジネス実務的には細心の注意を払う必要があります。

あくまでもイメージ共有のためにサンプルイメージを利用した場合においても、完成した広告制作物が、サンプルイメージとは別の独立した創作物として認められるかどうかについて迷うことがあるかもしれません。

このような場合には、企業内の専門セクション等のチェックを受けるようにしてください。

【基礎知識】

著作権について簡単に解説します。

1.著作権とは?
①「思想又は感情を創作的に表現したもの」は著作物
②「著作物を創作した人」が著作者
③「著作者が著作物を独占的に利用できる権利」が著作権

2.著作権が有する権利とは?(以下が全てではありません)
① 他人に無断で自らの著作物を複製(コピー)されない権利
② 他人に無断で自らの著作物を改変されない権利
③ 改変したものを利用されない権利

したがって、他人が思想又は感情を創作的に表現したもの(=著作物)を無断で広告に利用(無断複製)したり、少しだけ変えて利用(無断改変)したりする場合には、著作権侵害の問題となり得るというわけです。

詳しくは、広告に関連する法規制を網羅的に、実務的に、理論的に解説を試みた『広告法』を手に取ってみてください。

広告法書影
Posted in 未分類

異業種のパートナーシップがイノベーションを起こす

前回に引き続き、電通イージス・ネットワークのカラが発表した「TOP 10 TRENDS」から、2018年のデジタルの10大潮流を紹介する。

06-1

多くのブランドが他社を模倣するより、常識を覆すような手法を持った革命児たちと、より緊密に協業しようとしている。テクノロジーのスキルとインフラを持つブランドと、コンシューマーのニーズを知るブランドの間で、多くのパートナーシップがつくられている。いくつかの事例を紹介しよう。

ウェストフィールドはウーバーと連携し、米国各地の自社ショッピングモールに買い物客がウーバーの配車を待つための待合室をつくった。

不動産会社のニューガード・デベロップメンツは、エアビーアンドビーと連携。建設した300戸のアパートにおいて、各所有者は自分の物件を短期賃貸用に簡単にリストアップできるようになった。

マクドナルドは、創業以来初の配達パートナーとしてウーバーイーツを選び、米国やその他の市場で配達サービスを提供している。

マットレスの小売業者であるタフト&ニードルはアマゾンと連携し、米国に店舗をオープン。全ての販売・流通業務をアマゾンが扱っているという。

このように、今や企業間のパートナーシップはメディアや広告でのタイアップだけにとどまらない。
自社のビジネスに必要なものをすでに持っている企業と協働できる場合は、自前で技術を開発したり、模倣したりせずにパートナーシップを模索することが重要である。

Posted in 未分類

異業種のパートナーシップがイノベーションを起こす

前回に引き続き、電通イージス・ネットワークのカラが発表した「TOP 10 TRENDS」から、2018年のデジタルの10大潮流を紹介する。

06-1

多くのブランドが他社を模倣するより、常識を覆すような手法を持った革命児たちと、より緊密に協業しようとしている。テクノロジーのスキルとインフラを持つブランドと、コンシューマーのニーズを知るブランドの間で、多くのパートナーシップがつくられている。いくつかの事例を紹介しよう。

ウェストフィールドはウーバーと連携し、米国各地の自社ショッピングモールに買い物客がウーバーの配車を待つための待合室をつくった。

不動産会社のニューガード・デベロップメンツは、エアビーアンドビーと連携。建設した300戸のアパートにおいて、各所有者は自分の物件を短期賃貸用に簡単にリストアップできるようになった。

マクドナルドは、創業以来初の配達パートナーとしてウーバーイーツを選び、米国やその他の市場で配達サービスを提供している。

マットレスの小売業者であるタフト&ニードルはアマゾンと連携し、米国に店舗をオープン。全ての販売・流通業務をアマゾンが扱っているという。

このように、今や企業間のパートナーシップはメディアや広告でのタイアップだけにとどまらない。
自社のビジネスに必要なものをすでに持っている企業と協働できる場合は、自前で技術を開発したり、模倣したりせずにパートナーシップを模索することが重要である。

Posted in 未分類

専用カバーと一緒に使わないとどこ行かわからんし。しかしその前に1日バッテリーが持たんのね。仕方がないか。。。

https://www.msn.com/ja-jp/news/techandscience/245%e3%82%a4%e3%83%b3%e3%83%81%e7%94%bb%e9%9d%a2%e3%81%ae%e6%a5%b5%e5%b0%8f%e3%82%b9%e3%83%9e%e3%83%9b%e3%80%8cunihertz-jelly-pro%e3%80%8d%e5%9b%bd%e5%86%85%e7%89%88%e3%83%95%e3%82%a1%e3%83%bc%e3%82%b9%e3%83%88%e3%82%a4%e3%83%b3%e3%83%97%e3%83%ac%e3%80%82%e6%8a%80%e9%81%a9%e3%81%82%e3%82%8a%e3%80%81%e5%9b%bd%e5%86%85mvno%e3%81%aeapn%e3%82%82%e7%99%bb%e9%8c%b2%e6%b8%88%e3%81%bf/ar-BBJo9SR?ocid=spartandhp

専用カバーと一緒に使わないとどこ行かわからんし。しかしその前に1日バッテリーが持たんのね。仕方がないか。。。

https://www.msn.com/ja-jp/news/techandscience/245%e3%82%a4%e3%83%b3%e3%83%81%e7%94%bb%e9%9d%a2%e3%81%ae%e6%a5%b5%e5%b0%8f%e3%82%b9%e3%83%9e%e3%83%9b%e3%80%8cunihertz-jelly-pro%e3%80%8d%e5%9b%bd%e5%86%85%e7%89%88%e3%83%95%e3%82%a1%e3%83%bc%e3%82%b9%e3%83%88%e3%82%a4%e3%83%b3%e3%83%97%e3%83%ac%e3%80%82%e6%8a%80%e9%81%a9%e3%81%82%e3%82%8a%e3%80%81%e5%9b%bd%e5%86%85mvno%e3%81%aeapn%e3%82%82%e7%99%bb%e9%8c%b2%e6%b8%88%e3%81%bf/ar-BBJo9SR?ocid=spartandhp

ギブソン。なかなか大変そうだ

https://jp.reuters.com/article/gibson-brands-cfo-breakingviews-idJPKCN1G50KB

 

いいものをたくさん作っても、ストーリがいくらでもあるものでも、価格が高ければオリエンテーションユーザーは取れない。いいものであるほどユーザーは年齢的にもアッパーになる。いいんだけど今ひとつなイメージも付いたりする。

 

いつまでも新規を捕まえる方法を、継続しなければ名門でもダメだという典型的な見本なのだろうな。

平昌オリンピック  ワールドワイドパートナーらが広報活動

連日、熱戦が繰り広げられている平昌オリンピックでは、ワールドワイド・オリンピックパートナーや大会オフィシャルパートナーが広報活動を展開している。
(写真=フォート・キシモト)

アルペン競技が行われる平昌のオリンピックプラザと、室内競技場が集まる江陵のオリンピックパークでは、複数のパートナー企業がPR施設を出展するとともに、空港や街中、会場周辺などに屋外広告を掲出。また、大会運営に関わる技術・サービスの提供や物品納入、参加アスリートの支援など多岐にわたる活動をしている。

1988年からオリンピックスポンサーを務めるパナソニックは、今大会でも映像演出やシステムオペレーションなどのソリューションを含めた映像音響機器を、開閉会式や競技場、国際放送センターなどに納入している。また、東京大会での本格的な運用を目指して「マルチ動画配信システム」を関係者向けに試験運用する。フィギュアスケート会場内に限った動画配信で、サブスクリーンとしてスマホ、タブレットでマルチアングル映像が見られる。

パートナーとして初のオリンピックを迎えたブリヂストンは、国際オリンピック委員会が使用する車両に冬タイヤを供給するとともに、仁川国際空港、ソウル市内、大会会場周辺に屋外広告を掲示している。キャッチコピーは、オリンピックを通じて伝えたい思いである「CHASE YOUR DREAM」。また「チームブリヂストン」に所属する出場アスリートを支援する。平昌2018教育プログラムも支援することで、社会的レガシーの創出にも貢献している。

トヨタは、2015年に「スポーツを通じた平和で差別のない社会づくり」などを目指し、オリンピック・パラリンピックのワールドワイドパートナーとなった。それを背景に、昨年10月にはグローバル企業チャレンジ「Start Your Impossible」を開始した。「すべての人に移動の自由を」を掲げる同社の新たな方向性を示すものだ。
今大会では、同社の従業員アスリートを含む、世界20カ国50人以上を「チームトヨタアスリート」としてサポートする。

オリンピックパートナーとして最長の歴史を持つコカ・コーラは、両会場で活動している。平昌では、ボトルのオブジェやパネルの前で写真を撮影し、SNSにアップすると賞品をプレゼントするキャンペーンを実施。江陵では、巨大なベンディングマシンを設置。来場者が大きなコインを入れると、商品がマシンから落ちてくる仕掛けだ。
同社は、聖火リレーの公式スポンサーとしても参加。コカ・コーラのトラックがリレーを先導し、メンバーが歌やダンスを披露。沿道の市民を盛り上げた。

 

 

 

Posted in 未分類

電通が「全国Uターン移住実態調査」を実施

2月21日に配信された電通ニュースリリース文面は以下の通りです。


2018年2月21日

電通が「全国Uターン移住実態調査」を実施

- 電通が「全国Uターン移住実態調査」を実施 -

株式会社電通(本社:東京都港区、社長:山本 敏博)は、地方創生によるUターンが加速する中、全国64都市に現在在住し、実際にUターン移住を経験した20〜60代の男女1,714人を対象に、「全国Uターン移住実態調査」を行いました。

なお、本調査でのUターン移住者とは、出身地を出て首都圏(東京都、千葉県、神奈川県、埼玉県)で生活をした後、現在は自らの意思で自分または配偶者の出身地およびその周辺で暮らしている人のことを指し、転勤などの外的要因によるUターンは含まれておりません。

調査結果によると、Uターン移住のきっかけとして、ストレス、親、郷土愛と大きく3つの要因が影響していることが分かりました。「首都圏はずっと住める/住む場所ではない」(28.1%)などの、首都圏生活の魅力の低減とストレス。「両親の近くに住みたくて」(24.5%)などの親のこと。そして「離れてみて改めて地元の魅力を再認識して」(14.5%)という郷土愛です。

Uターン移住者の不安材料は「仕事」や「お金」に関することが挙がりましたが、移住後の具体化とともにその不安度が軽減されていきます(下図左)。「上京時」「移住前」「移住直後」「現在」の4つのフェーズでそれぞれの生活満足度を10点満点で聞いたところ、「上京時」は満足度8~10の「かなり満足度が高い人」が4割もいたのが、東京にいる間に27.7%まで下降。しかし、移住後の「現在」を見ると満足度の高い人は48.2%と、多くの人がUターン後に生活満足度が高まっていることがわかりました(下図右)。

Uターン移住者の仕事不安の変化
Uターン移住者の仕事不安の変化
移住前・移住直後・現在の生活満足度
移住前・移住直後・現在の生活満足度

このほか、主な調査結果は以下のとおりです。

・Uターン移住者の5割以上がいずれ戻るつもりで上京
・約6割が思い立って半年以内に踏み切っている
・Uターン理由は、若年層は東京ストレス、働き盛り・熟年層は親の事情

調査結果の詳細は添付の電通ニュースリリース[PDF]をご覧ください。

 
<調査概要>

・タイトル:全国Uターン移住実態調査
・実施時期:2017年10月19日(木)~11月13日(月) 
・調査手法:インターネット調査
・調査会社:株式会社電通マクロミルインサイト
・調査対象:20〜60代のUターン移住者1,741名

以上


電通ニュースリリース
http://www.dentsu.co.jp/news/release/2018/0221-009473.html

Posted in 未分類

電通『情報メディア白書2018』を発刊、電子版も併売

電通は2月21日、『情報メディア白書2018』をダイヤモンド社から発売した。同日、電子版も電子書籍販売サービス大手10社で併売する。編著は電通メディアイノベーションラボ。
書籍の購入および詳細はこちら。

情報メディア白書2018書影

『情報メディア白書2018』
A4判、272ページ、1万6000円+税、ISBN 978-4-478-10491-0
電子版『情報メディア白書2018』
配信開始日2月21日、9800円+税

巻頭特集Ⅰでは、「スマートフォン 創造的破壊の10年」と題して、スマートフォン(スマホ)がこの10年、既存の情報メディアを大きく変えた全体像を俯瞰・総括する。また、iPhone、Androidの両ユーザーのログデータからスマホの使用の現状を網羅的に解説し、さらにIoTなど新しい情報デバイスの登場によるポストスマホの情報環境の今後についても考察を行っている。

巻頭特集Ⅱでは、「新しいメディアの潮流」と題して、2018年から19年にかけて押さえておくべきメディアトピックスを詳しく解説。

また、情報メディア産業を新聞、出版、音楽、劇映画・映像ソフト、アニメーション、ゲーム、ラジオ・テレビ、衛星放送・ケーブルテレビ、通信、オンラインサービス、広告、通信販売、イベントの13分野に分け、詳細なデータとグラフで業界動向を解説している。

Posted in 未分類

イマドキの小学生「デジタルキッズ」の実態

Wi-Fiのある場所に連れていって!

電通メディアイノベーションラボでは、激変するメディア環境と受け手側であるオーディエンスの変化について継続的に調査研究を行っています。その研究ターゲットは多岐にわたりますが、中でも「若年層」は、日本人の情報行動の未来を左右する最重要ターゲットのひとつであり、2010年以降、東京大学大学院情報学環の橋元良明教授と共同で「ネオ・デジタルネイティブ」「ポスト・デジタルネイティブ」などのネーミングの下、他に先駆けた研究も行ってきました。

私たちは、このような若者研究の流れをくむ新プロジェクトとして、「小学生とメディア調査」(通称:デジタルキッズ調査)を17年11月から12月に実施しました。そこから見えてきたのは、例えば、朝一番にテレビ受像機でYouTubeを見る、あるいは、外出中に「Wi-Fiのある場所に行きたい!」と言う子どもたちの姿でした。いったい、イマドキの小学生を取り巻くメディア環境はどうなっているのでしょう。今回は当調査の結果から、いくつかのファインディングスを抽出してご紹介します。

 

「お母さんに聞いてもらう」調査方法

調査方法からご説明しますが、研究チームでは、そもそも「調査に答える」といったことには不慣れな(というかほとんど経験がないであろう)小学生たちへ、どのように調査をしたらよいか頭を悩ませた末、小学生(1~6年生)の子どもを持つ全国の「母親」へネット経由で調査することにしました。子どもに直接聞かないと分からないことは母親がたずねて回答を代理記入する形です。ちなみに、小学生が2人以上いる場合には、長子について答えてもらうルールとしました。

こうしてデータを回収した「定量調査」に加え、「定性調査」(グループインタビュー調査、以下グルイン)も実施しましたが、こちらもデジタルデバイスをよく使う小学生の子を持つお母さま方にグルイン会場へお集まりいただき、普段の子どもの様子について親が代弁する形式で行いました。

 

結果に移りますが、以下、自宅でパソコン・スマホ・タブレットの全てを利用している子を「超デジタルキッズ」、パソコン・スマホ・タブレットのうちいずれかを利用している子を「デジタルキッズ」と呼ぶことにします(利用するデバイスが自分専用か家族共用かは問わず)。

また、自宅でパソコン・スマホ・タブレットのいずれも利用していない子は「非デジタルキッズ」とします(自宅外、例えば学校などでいずれかのデバイスに触れている可能性はあります)。

 

デジタルは小学生の生活へも浸透

まず、小学1~6年生全体におけるデジタルキッズ出現率(=含有率)は72.5%でした(図1)。今や、自宅でパソコン・スマホ・タブレットの何らかを利用している小学生は7割を超えるということです(何も利用していない、非デジタルキッズは27.5%)。

(図1)デジタルキッズ・非デジタルキッズの割合

 

一方、3デバイスを全て利用する超デジタルキッズは12.5%で、小6女子では約2割となりました(図1)。そして、学年が上がるにつれデジタル度は右肩上がりで上昇しており、今や小学生へもデジタルの波は着実に浸透してきていることが分かります。

パソコン・スマホ・タブレットの個別の利用率や重複利用率に関しては、図2で確認できます。例えば、スマホの利用者は40.2%で、スマホとタブレットの重複利用率は18.0%であることなどが分かります。なお、パソコンの利用率についてですが、これは自分専用(子ども専用)機でなく、家族共用機の利用が圧倒的に多かったという点にはご留意ください。

(図2)デバイス別利用率および重複利用率

 

デジタル漬けの一日を過ごす小学生

では、子どもたちは生活の中で、それぞれのデバイスとどのように向き合っているのでしょう。

今回の調査によると、平日の超デジタルキッズは、その6.4%が起床直後からタブレットに触れており、5.6%は起床直後からスマホを使用していました(図3)。夕食後のタブレット利用に至っては36.5%にも及んでおり、また、約2割の子は寝る直前までスマホ・タブレットに触れています。外出時には、3割が「Wi-Fiのある場所に行きたがる」ということでした。

(図3)時間帯別メディア接触率(超デジタルキッズ、平日)

グルインでの話ですが、朝起きたら朝食よりも前にテレビ受像機でYouTubeを見るという子がいました。その後もスマホやタブレットを併用して、夕食後~就寝時に至るまで1日がYouTubeで始まりYouTubeで終わるというケースも見られました。ちなみに、YouTubeでどんな動画を見ているのかというと、男の子では「ユーチューバー系」や「ゲームの実況・攻略法系」など。女の子の場合には同じく「ユーチューバー系」や「スクイーズの作り方」などが多いことが分かっています。


特に女子においてはスマホによる“チャット”も活発で、下記のような生の声からは、学校の友達とのやりとりの様子が伝わってきます。

「帰ってくると皆でLINE。多いのは、学校の明日の持ち物の確認と、何を着てゆくか。一緒にデニムを着ようとか、上は白で、とか相談している」(小5女子)

「自分の部屋や洋服のコーディネートを撮影して、友達と送りあっている」(小5女子)

非常に先進的なメディア行動を示す子たちもいます。機器の使い方にとても長けていて、ネット動画をテレビ受像機の大きな画面で楽しむために「ゲーム機を経由してテレビをネットへつないでいる」「スマホ・タブレットなどからワイヤレスで動画をテレビへ転送している」など、非常に高いリテラシーを示す例もありました。

なお、デジタルキッズの親たちは、子どもを世の中の危険や生活の乱れから守るべく、不適切サイトへのアクセスを制限したり、デバイスを利用できる時間帯を取り決めるなどの方策を取っていることも本調査で分かっています。

 

イマドキ小学生のテレビとの関係は?

小学生のデジタルリテラシーの高さを紹介してきましたが、ここで伝統的メディア「テレビ」との関わりについて触れたいと思います。

再び図3を見ていただくと、デジタルデバイスを多用する超デジタルキッズにおいても、学校を除く1日のほとんどの時間帯で最も接触率の高いメディアはテレビであることが分かります。デジタルを駆使する最先端の子でさえ、テレビがリーチ力ナンバーワンのメディアとなっている、といえます。

 

また、四つのデジタル機器、テレビ・パソコン・スマホ・タブレットについて、それぞれ「なくてはならないもの」と感じているかを聞いた質問では、テレビの「なくてはならない度」が他を圧倒しました。

「テレビを見る場所は?」という質問(複数選択可)では、超デジタルキッズから非デジタルキッズまでおしなべて約98%が「リビングで見る」と答えており、親子みんなでテレビを囲むという伝統的な“お茶の間”の風景は今でも健在のようでした(ただし超デジタルキッズでは約1割が「自室で見る」と回答)。

イマドキの小学生の実態をご紹介してきましたが、最後に一つだけ付け加えておきたいことがあります。それは、デジタルライフの浸透した小学生ですが、彼らは同時に大変「リア充」な側面も持つということです。

例えば、彼らの間で流行していることをグルインで聞いてみたところ、男子では「野球」「サッカー」「けん玉」など、女子では「スクイーズ作り」や「ダンス(ヒップホップ、ふたごダンス…)」などが挙げられました。したがって、イマドキの小学生を“バーチャルオンリー”あるいは“ネットオタク”といったイメージで捉えると、実態を見誤るという点には注意が必要でしょう。

 

〔調査概要〕

●定量調査(2017年11月)

地区:全国

方法:インターネット調査、小学1~6年生の子どもを持つ母親へ調査

サンプル数:5728人(デジタルキッズ3682人、非デジタルキッズ2046人)

●定性調査(2017年12月)

地区:一都三県

方法:グループインタビュー調査、小学4~6年生の子どもを持つ母親を招集

サンプル数:12人(男子小学生の母6人、女子小学生の母6人)

Posted in 未分類

火花が出るような、出会いをつくる

「思いつく」を考える展ビジュアル

優れたアイデアに至るまでの思考の過程を、独自に分類した9つのテーマごとに迫り、「思いつく」の正体を暴くことにチャレンジする本連載。2回目の今回は、「くっつけてみた」というテーマを考察する。

くっつけてみた
9つの思いつく過程

2017年のゴールデンウイーク。大阪の実家に帰省すると、母が新聞広告を見ながら、「おもろいな〜。どうやったらこんなん思いつくんやろう」と言っていた。何かとのぞくと、『うんこ漢字ドリル』の新聞広告。漢字を勉強する世代の子も孫もいない母が、広告に載っている例文を見て、今にも買ってきそうだったことは、ちょっとした衝撃だった。

「うんこ」を用いた例文で、漢字を勉強する。

『うんこ漢字ドリル』は、このとても強い「企画」によってできている。

しかし、この本の企画は、出版業界のプロにしかできない企画ではない。
誰にでも思いつけた、とは言わない。
後述する、開発チームの熱量と完成に至るまでの苦労は並大抵のものではない。
でも、誰にでも思いつける「可能性」はあった企画だと思う。

普段考えている広告の「企画」と、どこか似ていると思ったのだ
広告の企画を考えている力で、もしかしたらベストセラーをつくれたかもしれない。
そんな、広義のクリエーティビティーの可能性を感じた。
広告の企画、なんて言ってしまう自分の視野の狭さを感じた。

考え始めていた企画展(アドミュージアム東京で開催中の「『思いつく』を考える展」2月24日まで。)のテーマを「思いつく」という言葉に、そして、この本を目玉の事例のひとつにしようと決めた出来事であった。
(早い話が、『うんこ漢字ドリル』の企画に嫉妬したのです)。

テーマ その1:「くっつけてみた」

距離が遠い二つのものをくっつけることで、思いつく手法。

「しくじり先生」や「ライスバーガー」。距離の遠いものをくっつけることで、これまで数多くの商品や企画が生まれてきた。そんな「くっつけてみた」界に、2017年超新星が現れる。『うんこ漢字ドリル』である。

「うんこ」と「漢字ドリル」をくっつけた、まったく新しい漢字ドリル。17年3月に発売されると、全てに「うんこ」を使用している3018の例文が面白すぎると話題になり、17年12月現在で270万部を超える大ヒットを記録している。

文響社社長・山本周嗣さん
うんこドリルの開発メンバー

今回、このベストセラードリルを思いついた開発チームの、文響社社長・山本周嗣さん、全ての例文制作者で映像ディレクターの古屋雄作さん、表紙はもちろん中身も全て1人でデザインを行った文響社アートディレクター小寺練さんの3人に、「思いつく」までの軌跡を改めて考えてもらった。着想から完成まで、三つの「くっつけてみた」で整理してみる。

例文制作者 古屋雄作氏

おもしろ視点で、くっつけてみた

− うんこが プカプカ 浮いてます
− うんこが ゴトゴト 走ります

大人になると、小学生の時とは違って、「うんこ」と聞いただけでは、笑わなくなってしまう。そんなギャップに目をつけた古屋さんは、大人でも笑える「うんこ」を目指して、「うんこ」+「オノマトペ」を使った定型詩を「うんこ川柳」と名付け、03年から400もの作品を発表。周囲の反応は上々だったため、書籍化を目指して出版社に企画を持ち込むも、うまくいかない日々が続いていた。

文響社 山本周嗣社長

 

ビジネス視点で、くっつけてみた

中学からの友人である古屋さんの「うんこ川柳」のアイデアに魅了された山本社長は、「うんこ川柳」の自社での出版を古屋さんに約束。しかし、より現実的に書籍化について考えていくと、「ただ単に川柳を紹介する本だったら、いったい誰が何のために買うんだろう」とビジネス的な不安が生じ始める。

そもそも文響社は、老舗の出版社ではなく、自己啓発の分野にエンターテインメント要素を入れられないかという理念で10年に山本氏が設立したベンチャー。その理念の延長線上として、次にチャレンジしたかったのが「教育+エンターテインメント」だった。そんな課題感を持ちながら、数々の名作うんこ川柳を眺め、このうんこ川柳で教育ジャンルに挑戦するなら…と考えていたら「漢字」が思いついた。

「漢字なら覚えるものも決まっているし、学習書をつくったことがない文響社にもできるのではないか。試しに、古屋さんに1年生と6年生の例文をお願いした。で、見た例文が、いきなり面白かった」。こうして、うんこ川柳+教育、の考え方から、『うんこ漢字ドリル』プロジェクトがスタートした。

日本一楽しい漢字ドリル。『うんこ漢字ドリル』の表紙の一番上にがそう書かれている。爆笑できる教科書をつくりたいというコンセプトは、開発当初から発売までぶれることはなく、迷うたびにここに戻ってきた。

文響社アートディレクター小寺練 氏

デザイン視点で、くっつけてみた

例文のおもしろさに負けないインパクトをデザインでもつくる。デザイナーの小寺さんは、そのために本の形や、表紙の色を徹底的にこだわり、通常ではあり得ない量の試作品を作成していく。

こだわりは表紙だけではない。書店に並んでいる学習参考書を研究すると、表紙はきちんとデザインされているのに、肝心の中のページのデザインで引かれるものが少なかった。例文のおもしろさを立たせながら、学習しやすいページのデザインにも試行錯誤を怠らなかった。

さらに、ドリルの中で学習のアドバイスをしてくれるキャラクター「うんこ先生」の開発にも苦心。何度も書き直して、誰からも愛されるデザインに定着させた。

うんこドリルを前に
うんこ漢字ドリルのデザイン
うんこ漢字ドリルのデザイン

チームワークと圧倒的熱量の勝利

企画展に際して、「思いつく」ということを掘り下げていけばいくほど、優れたアイデアは「思考の普遍性」と「特異な熱量」の狭間に存在しているということに気づかされた。

「くっつけてみた」を使った広告事例なんて、電通報の読者の皆さんならあっという間に10個くらい頭に浮かぶだろう。
ジェームズ・W・ヤングが「アイデアは既存要素の新しい組み合わせ」とも言っているが、ベースにある思考はそれほど普遍的なのだ。でも、誰も『うんこ漢字ドリル』をつくらなかった。

「うんこ」のことを10年以上考え続けた古屋さんの偏愛と執念。
教育にエンタメを入れられないかとずっと考えていた山本社長のビジネス的視点。
使いやすくてワクワクするドリルをつくろうと努力を惜しまなかった小寺さんのデザイン力。

そんな特異な開発メンバーの圧倒的熱量とチームワークがあったから、『うんこ漢字ドリル』は生まれたのである。

>> 次回(第3回)は、テーマその2「かくしてみた」を紹介します。

エドバタイジングのロゴ

アドミュージアムの展示にもある江戸の広告事例を基に、江戸の「くっつけてみた」の事例をお届けする。

歌舞伎は広告劇?!

歌舞伎で吉原遊郭と商品をくっつけた!

「助六由縁江戸桜(すけろくゆかりのえどざくら)」は劇中に実在の商品名が次々登場する宣伝広告満載の歌舞伎である。新吉原の妓楼「三浦屋」を舞台に山川白酒、福山うどん、妙薬・袖の梅などをタイアップ。今日でいうプロダクトプレースメントだ。

江戸の歌舞伎の錦絵

この「助六劇」は主人公「助六」と恋人の遊女「揚巻」を中心にした仇討物の芝居。舞台は実在した新吉原の妓楼「三浦屋」。

芝居全体が吉原の広告となっている。ヒロイン揚巻の登場シーンでは酔い覚ましの薬「袖の梅」を飲みながら花道を練り歩く。助六の兄役は山川白酒売り、奇抜な奴さんは朝顔煎餅、出前持ちは福山うどんなど、次々と実在する商品名が登場。「助六」の大人気に乗じてこれらの商品にも大いに客が集まった。

この時代の歌舞伎は遊郭・吉原に並び2大悪所といわれたが、流行の発信源でもあった。大衆娯楽として人気絶大、江戸の花形娯楽である。庶民にとって歌舞伎役者たちはスーパースター、その衣装やセリフから流行が生まれた。

日本橋界隈には中村座、市村座などの大きな芝居小屋が並び、早朝から日の暮れるまで芝居を楽しんだ。人気の演目や役者たちの錦絵は絵草子屋などで売られ、町娘から江戸城の大奥にまでもてはやされる大衆アートであった。また錦絵は江戸名物として旅人や武士・大名たちの土産ものとしても全国に広まっていく。

メディアである歌舞伎で企業タイアップ

しかし歌舞伎の演目の全てに広告があったわけではない。

二代目市川団十郎(1688-1758)の創作自演したいくつかが広告劇として顕著な事例となる。松宮三郎著『歌舞伎と広告』によると団十郎が最初に広告として創作したのは呉服商を題材とした「寿の字越後屋」(1715年)。

2番手は「外郎売り」(1718年)は小田原・虎屋の漢方薬「ういろう」の薬売りの芝居。団十郎の流暢で雄弁な長ぜりふは観客を魅了し大評判となる。のちの時代に「助六」と並び市川家の歌舞伎十八番の一つとなった。

二代目団十郎は初代の父を早く亡くしたこともあり、市川家の芸を確立し権威化することに熱心であった。そのブランド戦略の一つはメディアを活用したことである。

歌舞伎そのものが影響力のあるメディアといえたが、劇中に企業タイアップという発想を取り入れたり、「外郎売り」などのセリフ本を出版したり、さらにスポンサーが団体客を招待するなど劇場側にとっても収益アップにつながった。

やがて「助六」公演時には吉原や魚河岸が小道具や贈り物をするという、役者とひいきとの新しい関係づくりにもなった。

このように千両役者・団十郎人気はメディアを巧みに動かし、その地位もゆるぎないものになっていくのである。

アドミュージアム東京

アドミュージアム東京

江戸期からの広告の歴史展示と広告・マーケティングの専門ライブラリーを備えた、世界に類のない広告専門ミュージアム。

総合的にメディアを網羅した広告の歴史資料30万点、専門図書は約27,000冊を所蔵。ライブラリーでは書籍と広告作品のデジタルアーカイブも検索・閲覧出来ます。このミュージアムは広告の社会性や文化的価値を学ぶ場であり、人の心を動かすアイデアの宝庫。 “広告はやっぱり面白い”と実感してください。

アドミュージアム東京へ、ようこそ。

Posted in 未分類

拡大する「音声」の可能性

前回に引き続き、電通イージス・ネットワークのカラが発表した「TOP 10 TRENDS」から、2018年のデジタルの10大潮流を紹介する。

5-1

近年、音声認識機能は大きく改善され、現在の誤認率はわずか5%と推定されている。

アマゾン・エコーのようなデバイスは、5年以内に複数の市場で普及率が66%に達すると予想されており、音声は特に「検索」などの分野において、これまでの常識を大きく覆しつつある。

バイドゥ、アリババ、シャオミといった中国のブランドも、それぞれ微妙に異なる独自のスマートスピーカーを発売。例えばアリババの製品は、音声起動型のアシスタントとして店舗やホテルの部屋に配備されることを目的としている。

いくつかの研究により、音声の登場で人々の検索方法が変化していることが明らかになっている。文章を入力するよりも話す方が簡単なので、テキスト検索に比べて音声検索は検索者の質問が長くなる。つまり、ブランド側はブランド名よりも「○○するにはどうすればいいの?」といったさまざまな質問方法を、効率よく活用する必要があるのだ。

5-2

アマゾンもアマゾン・エコーを通じて、消費者が新たな発見をできるように試みている。例えば、「オプラのお気に入り」という企画では、テレビタレントのオプラ・ウィンフリーさんがそのシーズンのお気に入りアイテムについて語り、それを消費者が購入できる仕組みになっている。

U2はファンのために、アマゾン・アレクサ上に特別コンテンツ「アレクサ、U2エクスペリエンスをかけて」を制作した。

しかし、音声の可能性は「検索」にとどまらない。オーディオコンテンツや新しい広告の機会も登場しているのだ。ポッドキャストの人気は増加の一途をたどっており、エジソンの調査によると、リスナーは年間約15%の割合で増え続けているという。また、双方向型の「あなただけの冒険を選んでください」形式のドラマなど、画期的なコンテンツも登場。音声プログラマティック広告は、スポティファイやDAX(デジタルオーディオ取引)から始まっている。

オーディオ分野では、ダイナミックな創造力が開花している。例えば、A Million Adsという企業は、広告主が天候や時刻、場所などに応じて広告を変化できるようにしている。

5-3

音声を活用した戦略の重要さは、日に日に増してきている。
アマゾン・アレクサやグーグルホームといったデバイスの検索結果をもとに検証が進んでいる。オーディオコンテンツや広告の新たな可能性を検討することも大切だ。特に、コネクテッドカーによって、リスナー数はまた大きく伸びるだろう。

Posted in 未分類

三セクというといろいろありそうな。。。

http://www.soumu.go.jp/menu_news/s-news/01zaisei06_02000180.html

 

まず7503もあるのにびっくりですね。社団法人とか財団法人とか自分で一般のところ借りればいいのにというのは素人考えでしょうか。一般で借りてペイしなかったら儲かることを考えるというのは普通のことじゃないですかね。素人考えかな。。。。

 

「Tokyo 2020 JAPAN HOUSE」  来場者5万人を突破

2年後に東京オリンピック・パラリンピックを迎える東京2020組織委と東京都は、平昌大会の期間中、室内競技場が集まる江陵エリアに「Tokyo 2020 JAPAN HOUSE」を開設。
東京大会や都のPRコーナー、日本文化の体験コーナーなど七つのコンテンツを通して魅力を発信している。(写真=Tokyo 2020)

2月8日に行われたメディア内覧会には、12カ国から約130人のメディア関係者が来場した。組織委の布村幸彦副事務総長は「多くの方に、日本の最先端技術による“おもてなし”の一端を経験してほしい。平昌大会からバトンを受けて“次は東京だ!日本だ!”の思いをしっかりとつなげたい」とあいさつ。
翌日の一般オープン直後から多くの人が訪れ、各コンテンツを楽しむ人で館内は大盛況となり、同18日には来場者が5万人を突破した。

同所には、元スピードスケート選手で金メダリストの清水宏保さんが中高生アスリートと共に来場したり、元水泳選手で金メダリストの岩崎恭子さんも登場。コンテンツを楽しむ様子が見られた。
ジャパンハウスはオリンピック期間中は2月25日まで、パラリンピック期間中は3月9~18日にオープンする。

 

 

 

 

Posted in 未分類