「ジョージア」新製品発表  広瀬さんと勝地さんが「ナイスひょっこり~!」

コカ・コーラは4月18日、「ジョージア」ブランドの新製品「GEORGIA JAPAN CRAFTSMAN」の発売記念イベントを、東京・千代田区のベルサール神保町アネックスで行った。

新製品は、「ジョージア ジャパン クラフトマン ブラック」「ジョージア ジャパン クラフトマン カフェラテ」。時間をかけてゆっくり抽出する水出しコーヒー独特のやさしい口あたりや、透明感のあるコクを手軽に味わえるペットボトル入りコーヒーで、5月14日から全国で発売(4月23日から一部先行発売)する。
それにともない、女優の広瀬アリスさんと俳優の勝地涼さんが出演する新テレビCM「突然、解説」編を放送。コンビニエンスストアで製品を手に取った広瀬さんの前に、突然、勝地さんが現れ、そのおいしさを熱く語るユニークな内容だ。

マーケティング本部の脇若英輔マネジャーは「日本ならではの技術や製法により、日本人の味覚にもっとも合う味わいと、これまでにない新しいタイプのパッケージを採用した。そこで必要としたのが、日本のクラフトマンシップだった。世界中に影響を与えている日本の繊細な技術とたゆまぬ努力で製品が開発できた」と述べた。

ステージには、CMキャラクターの勝地さんと広瀬さんが登場し、トークショーを行った。
「ブラック」を試飲した勝地さんは「台本を覚えるときは、家でコーヒーを飲みながらやっている。ボトルでゆっくり飲めるところがいい。味もすっきりしているので、これからの季節に合う」と話し、広瀬さんは「カフェラテ」を飲み、「今までのカフェラテとは違う印象。すごくなめらかで甘すぎず、とても飲みやすい」とコメントした。
カフェの店長役で登場した、今話題のお笑い芸人・ひょっこりはんさんは、2人に製品のおいしさの秘密にまつわるクイズを出題。正解者側にひょっこりと顔を出すアクションと「ナイスひょっこり~!」の決めゼリフで笑いを誘い、試飲した感想も「ナイスすっきり~!」と持ちネタに掛けてまとめた。

ひょっこりはんさんのコミカルな動きを気に入った勝地さんと広瀬さんは、トークの途中で度々、笑いながら「ひょっこり」ポーズを披露。最後は3人そろっての「ナイスひょっこり~!」でステージを締めた。
公式サイト:https://www.georgia.jp/japancraftsman/

 

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「ジョージア」新製品発表  広瀬さんと勝地さんが「ナイスひょっこり~!」

コカ・コーラは4月18日、「ジョージア」ブランドの新製品「GEORGIA JAPAN CRAFTSMAN」の発売記念イベントを、東京・千代田区のベルサール神保町アネックスで行った。

新製品は、「ジョージア ジャパン クラフトマン ブラック」「ジョージア ジャパン クラフトマン カフェラテ」。時間をかけてゆっくり抽出する水出しコーヒー独特のやさしい口あたりや、透明感のあるコクを手軽に味わえるペットボトル入りコーヒーで、5月14日から全国で発売(4月23日から一部先行発売)する。
それにともない、女優の広瀬アリスさんと俳優の勝地涼さんが出演する新テレビCM「突然、解説」編を放送。コンビニエンスストアで製品を手に取った広瀬さんの前に、突然、勝地さんが現れ、そのおいしさを熱く語るユニークな内容だ。

マーケティング本部の脇若英輔マネジャーは「日本ならではの技術や製法により、日本人の味覚にもっとも合う味わいと、これまでにない新しいタイプのパッケージを採用した。そこで必要としたのが、日本のクラフトマンシップだった。世界中に影響を与えている日本の繊細な技術とたゆまぬ努力で製品が開発できた」と述べた。

ステージには、CMキャラクターの勝地さんと広瀬さんが登場し、トークショーを行った。
「ブラック」を試飲した勝地さんは「台本を覚えるときは、家でコーヒーを飲みながらやっている。ボトルでゆっくり飲めるところがいい。味もすっきりしているので、これからの季節に合う」と話し、広瀬さんは「カフェラテ」を飲み、「今までのカフェラテとは違う印象。すごくなめらかで甘すぎず、とても飲みやすい」とコメントした。
カフェの店長役で登場した、今話題のお笑い芸人・ひょっこりはんさんは、2人に製品のおいしさの秘密にまつわるクイズを出題。正解者側にひょっこりと顔を出すアクションと「ナイスひょっこり~!」の決めゼリフで笑いを誘い、試飲した感想も「ナイスすっきり~!」と持ちネタに掛けてまとめた。

ひょっこりはんさんのコミカルな動きを気に入った勝地さんと広瀬さんは、トークの途中で度々、笑いながら「ひょっこり」ポーズを披露。最後は3人そろっての「ナイスひょっこり~!」でステージを締めた。
公式サイト:https://www.georgia.jp/japancraftsman/

 

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先物・通貨ペア価格差・通貨別シェア一覧【フィスコ・ビットコインニュース】

*10:00JST 先物・通貨ペア価格差・通貨別シェア一覧【フィスコ・ビットコインニュース】ビットコインに関する情報を朝、昼、夕の1日3回配信するコンテンツです。日々定点的にウォッチすることで、値動き …
— 読み進める www.47news.jp/economics/news_report/2284644.html

限界集落とビジネス

宮崎県高千穂の山奥の奥。この連載63回目でも取り上げた40戸100人がひっそりと暮らす秋元集落の佐伯さんご夫妻から「新商品が出来たよ!」という知らせが届きました。なんでも「米ぬか」のお菓子だとか。ポチリと注文すれば数日で商品が手に届く現代って、ホント便利ですよね。さっそく頂きました。

キューブ状の固体をガリガリ、ポリポリ噛むと、ほのかな甘みが広がります。自然で素朴な味わい。たまごボーロよりだいぶ堅めですが、甘みの質は近いかな。なんとなくもうひと口、もうひと口と食べながら、開発のプロセスに思いを馳せました。

佐伯さん達が目指しているのは秋元のような限界集落(過疎化や高齢化によって、その存続が危ぶまれている村落)でも、ビジネスの力で活性化を図れるということです。商品を通じて郷土の良さを広めたいという明確な願いがあります。

その目的のために開発された最初のヒット商品が「ちほまろ」。集落内の棚田で丁寧に栽培したお米と諸塚山水源の湧水を原料につくった甘酒を、さらに乳酸菌でダブル発酵させた健康飲料です。麓の高千穂まで30分、延岡まで60分、宮崎市までは2時間近くかかる環境に負けず、地道に営業開拓を続けた結果、いまでは取引先が200を超え、年商も1億円に迫っているのだとか。

十字フレームを使ってまとめるとこんな感じ。「棚田の健康飲料」で「便利な生活に疲れているひと」の「信用できるものを食べたい」という気持ちを解決する乳酸菌と麹の健康飲料「ちほまろ」によって「秋元の活性化」を目指しているという整理です。乳酸発酵した甘酒という商品自体は他にも販売している事業者さんがいらっしゃいます。しかし寒暖差が激しく、水に恵まれ、手塩にかけて育てた「棚田」のお米でつくるところに、そして限界集落を元気にするのだという思想に、多くの人がわざわざ「ちほまろ」を選ぶ理由があるのでしょう。

明治学院大学

ところが甘酒を製造すると副産物が生まれます。精米のときに必ず発生する「米ぬか」です。ある程度までは肥料として田んぼに撒いていましたが、「ちほまろ」の販売が拡大するに連れ。それだけでは処理しきれなくなりました。米ぬかはお米の中でも一番栄養成分が豊かなことで知られています。ここをなんとか自然のまま味わえるようにできないか、というのが開発の原点でした。

いわば「棚田の健康スナック」というコンセプトで開発がスタートしたわけですが、最大の難関は原料としての「米」でした。巷でヒットしている商品のように「やわらかさ」を追求しようとすると、どうしても卵やベーキングパウダーに頼らざるを得ません。とはいえ、そうしてしまってはコンセプトが生きないので、地道な努力の結果「米ぬか、米粉、米あめ、米あぶら」という米原料100%(もちろん無添加・無加糖)の「堅さ」に特徴がある商品ができあがりました。

イメージ

実は佐伯さんとはみやざきフードアカデミーで商品開発について、あれこれ議論した仲間。そのため、今回の開発時も十字フレームを活用してくださったそうです。ぼくが実際のエピソードを伺う前、勝手に想像して書いたものと、佐伯さんが開発時に使っていたものを並べても、ほぼ同じ。それだけ特徴が明確なのでしょう。ヒット商品である「ちほまろ」と比べても重複が多く、特にターゲットが一緒なので、既存の流通ルートでの販売拡大が図れそうです。

佐伯さんは当初、堅さを心配していたようですが、それこそが素朴さ、まじめさを表現しています。と同時に、食事もせっかちにのみ込んでしまうぼくのような人間にとって、ゆっくり咀嚼しないと味わえないこと自体が健康的です。やわらかさがトレンドだからと迎合せず、ビジョンとコンセプトに素直に向き合って生まれた逸品。宮崎はもちろん、全国でもちらほら手に入るようなので、見かけることがあったら、是非試してください。

どうぞ、召し上がれ!

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次のフロンティアは火星か、深海か

2018年2月6日、本物の宇宙服を着たマネキンドライバー「スターマン」の運転するオープンカーが火星に向かって疾走を始めた。バカげたアイデアに思えるかもしれないが、事実だ。イーロン・マスクCEO率いる民間宇宙ベンチャー「スペースX」の火星ミッションが、大きな一歩を踏み出したのだ。2024年に人類を火星に着陸させ、その後コロニーを建設する壮大なプロジェクトだ。

僕は両足を大地に着けたまま、ロケット打ち上げの様子を見ていた。1969年、月面に人を降り立たせた探査機より複雑なテクノロジーで動いている、手のひらのスマホで。

真っ赤なテスラが、エルトン・ジョンの楽曲「ロケット・マン」をBGMに宇宙を航行していく。ふと、疑問が浮かぶ。「どうしてなんだろう?」。いや、音楽の話じゃない。エルトンの曲は素晴らしい。なんだってわれわれ人類は、生存に適さない無重力・無酸素の環境を目指すのだろう?

数え切れない数の人工衛星を打ち上げ、国際宇宙ステーションにクルーを送り、ゴルフカートのような乗り物を火星軌道に交差させる。次は、人間を火星に送り届けるって? それは、冒険?イノベーション?移住?それとも、単なる好奇心?

人類は、次のフロンティアを求めて狂奔してきた。世界最高峰の山脈に登頂した。犬ぞりを駆り、南極も北極も踏破した。前人未到の密林にも分け入った。けれど、大海原はどうなんだろう。まだ爪先を濡らしたくらいしか探索できていないんじゃないか。

「まるで青いビー玉のよう」とアポロ17号乗組員が形容した、われらが惑星。表面の約70%が水、つまり海で覆われている。地球の底、海面下1万916メートルのチャレンジャー海淵に単独で到達したのは2012年、「タイタニック」の映画監督ジェームズ・キャメロンだけだ。人類は太陽系にロケットを航行させ、フロンティアを求める。一方、砂浜の先には、未知のフロンティアが残されている。発見されることを待ち続けて。

僕たちが働くクリエーティブ業界は、新奇なテクノロジーを追い求める。クリエーティビティーの限界を突破したい。でも、例えば、口コミを拡散するためにARやAIのチャットボットを使えば、限界を突破したことになるのか。テクノロジーを駆使した最新のオモチャに夢中になるあまり、水面下に隠れているもっと大事なものを見落としてはいないか。休日を海で過ごしていたら、そんな考えが浮かんできた。

  (監修:電通 グローバル・ビジネス・センター/写真:中村正樹)
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バイナンスでADAのBNBペアとUSDTペアが追加!ミーの仮想通貨最新ニュース【4月17日】

4/17本日の仮想通貨ニュースはバイナンスでADAのBNBペアとUSDTペアが追加!インド取引所ハッキングBTCの補償内容発表!ビットバンクAndroidアプリが配信開始!コインベースがEarn.comを買収!焼肉たむらでNEM決済導入予定たむけんの想いとは!?等々をピックアップしています。
— 読み進める isamist.work/18-4-17

なかなか

バイナンスでADAのBNBペアとUSDTペアが追加!ミーの仮想通貨最新ニュース【4月17日】

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— 読み進める isamist.work/18-4-17

なかなか

丸大食品  東京2020オフィシャルサポーターに

丸大食品は4月13日、東京2020組織委とスポンサーシップ契約を締結し、東京2020オフィシャルサポーターに決定した。
契約カテゴリーは、ハム、ソーセージ、ウインナー、ベーコン、魚肉ソーセージ、かまぼこ、ローストポーク、スペアリブ。

百済徳男社長は「当社は、1986年から日本オリンピック委員会のパートナーとして、日本のスポーツ振興をサポートしてきた。2020年に向けて、東京大会に出場する日本代表を応援するとともに、トップアスリートを通じて生まれる子どもたちの新しい夢にも“食”でエールを送りたい」とコメント。

組織委の森喜朗会長は「1958年の創立以来、安全で安心な食品づくりを追求されてきた同社をオフィシャルサポーターに迎えることになった。“食”を通じて、子どもたちへより健やかな製品を提供する企業活動に取り組んでおられることは、未来への継承を大会コンセプトの一つとする組織委として大変喜ばしい」と述べた。

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安全なビットコイン保存を追求し、手にチップを埋め込んだオランダ起業家【写真・動画】 – Sputnik 日本

オランダの起業家、マーティン・ウィスマイヤーさんは、ビットコイン保存と支払のため、近距離無線通信(NFC)を採用したチップを両手首に埋め込んだ。CNBCが報じた。
— 読み進める jp.sputniknews.com/science/201804174789233/

なかなか面白い。ちょっとやってみたい気もするな。

IoTブティック「b8ta」ちょっと古い記事やけど今相当店舗数伸びているらしい。

http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/1702/18/news011.html

 

簡単に言うとIotメーカーに棚貸してメーカーから販促費をとるという感じの、なんやろうねサイトのバナークリックしたらバナーの設置者が販促費を払うというようなのとまったく同じ仕組みのリアル店舗のビジネスモデルみたいだ。

 

いやーなかなかやるなという感じ。今アメリカで80店舗近くになってる。日本のショールーミング店舗はあんまし進化してないけど、さすがにビジネスモデルの国だけあるね。

 

 

 

(2ページ目)現場報告 銀行員がどんどん辞めている | 文春オンライン

(2ページ目)「約100人の同期のうち、すでに50人ほどが銀行を去りました」こう語るのは有力地銀で入行8年目のA氏30歳。有名国立大を出て支店での個人・法人営業も経験、企画セクションで社長直轄の戦略立案を担ったこと…
— 読み進める bunshun.jp/articles/-/7023

そりゃ仕方がないだろうな。銀行も保険も。。。。本当にブロックチェーンとか電子マネーが浸透すると銀行の窓口なんか要らなくなるかもだな

広告出演における契約料って?

この連載では、書籍『広告法』の中から、特に実務的にフォーカスしたい点を取り上げて、Q&A形式で解説していきます。

今回は、広告出演契約を中心に、広告に肖像写真・動画や氏名など(以下「肖像など」といいます)を利用するケースの法律関係について取り上げます。

Q.肖像権法というような法律は、日本にはないとも聞きました。

なぜ、そのような法律がないのに、広告出演契約にあたってタレントに対して契約料を支払わないといけないのでしょうか? 出演料ということであれば、出演行為という役務提供の対価なので理解できるのですが、契約料についてはよく分かりません。
広告出演契約は、広告に出演してもらいたい広告主と、対価をもらえれば出演してもよいタレントとの間の合意によって成立するものです。出演の条件として契約料の支払についても両者の合意がなされた場合には、その合意に基づいて支払われることになります。したがって、Qの「なぜ支払わないといけないのか」という問いには、「支払う合意をしたから」ということになります。

では、なぜ、広告出演契約においては、出演行為の対価とは別に契約料を支払う合意をすることが多いのか、という側面から検討をしたいと思います。

A. 確かに肖像権法のような法律はありませんが、自分の肖像などを無断で利用された際に、人は、利用を差し止めたり損害賠償を求めたりする権利があります。これは、いろいろな事件の判例が積み重なることで、認められるようになったものです。

タレント・スポーツ選手のような著名人の肖像には、顧客を引き付ける力(顧客吸引力)があります。このような顧客吸引力を有する自己の肖像などについて第三者が無断利用した際に、差し止めたり、損害賠償を求めたりする権利(いいかえれば、第三者に対価を得て利用させることができる権利)をパブリシティ権といいます

広告出演契約の契約料は、タレントのパブリシティ権の処理(タレントの肖像などの利用許諾)の対価と考えることができるでしょう。
著名人は、パブリシティ権に基づき、自己の肖像が無断利用された場合には、利用を差し止めたり、損害賠償を求めたりする権利があるといいました。そのため、実務的には、対価を支払うことで肖像などの利用許諾を得るわけです。

これは、著名人の顔が写った写真や映像を広告に利用するケースや、著名人の氏名を利用して「●●さんが推奨」というような広告を制作するケースには、当然に当てはまることはお分かりいただけると思います。

【基礎知識】

肖像や氏名をそのまま利用しないケースはどのように考えるべきでしょうか。また、著名人は存命の人間ということを想定されると思いますが、すでに亡くなった方や人間以外のモノについてはどのように考えるべきでしょうか。

1.肖像・氏名をそのまま利用しないケース

①身体の一部をタレント本人と分かる方法で利用
②著名人のイラストをタレント本人と分かる方法で利用
⇒いずれも、著名人の顧客吸引力を無断利用していることになるのでパブリシティ権侵害の問題となり得る。
③そっくりさんの起用
⇒以下の観点で利益衡量※1が必要な難しい問題
・本人の肖像を利用していない点
・モノマネもエンターテインメントとして尊重されるべきである点
・著名人本人の肖像などの人的属性そのものは利用しないものの、著名人本人の有する(つくり上げてきた)イメージを利用するという点

ただし、著名人本人であるかのような誤認をさせないこと、および著名人本人の誹謗中傷、名誉棄損に該当しないことなどの配慮は必要。

※1法律の合理的な解釈のために、当事者や利害関係人の利益その他の公益などを比較すること。

2.亡くなった著名人の肖像などを利用するケース

①確立した考え方はない。諸事情を勘案して、ケースバイケースで考えるべき。
②広告ビジネス実務の観点から、勘案すべき事情としては、以下のようなものがあり得る。
(1)直系の子孫が存命であるか
(2)委託を受けた肖像を管理する者がいるか
(3)愛好団体がいて、広告の使用につき、過去にクレームがあったか
(4)政治・信条・外交・宗教上の理由により、広告使用には不適切ではないか
(5)事実誤認がないか、誹謗中傷になっていないか

(1)(2)の場合には、(法的にその必要があるか否かは別として)直系の子孫や肖像を管理している会社に対して広告での肖像などの利用料を支払うことはある。

3.人間以外の顧客吸引力を有するモノ(例えば著名な動物※2や著名な建物など)を利用するケース

①モノのパブリシティ権は法的には認められない。
②しかし、モノの形状や名称などが顧客吸引力を有すると考えられるのであれば、そのモノの所有者や管理者が、無断使用者に対して、何らかの主張をすることは十分にあり得る。
③実務上はそのようなクレームを避けるために、第三者が所有または管理をするモノを広告に使用する場合には、十分な検討が必要。所有者または管理者の承諾を得て(使用料を支払って)広告に使用するということもめずらしくはない。

※2 かつて、著名な競争馬の名前を、競走馬の所有者の承諾なく使用したゲームソフトがあり、このゲームソフトを制作・販売した会社に対して、競走馬の所有者が、ゲームソフトの販売の差止め、損害賠償請求を求めた事案がありました。

詳しくは、広告に関連する法規制を網羅的に、実務的に、理論的に解説を試みた『広告法』を手に取ってみてください。

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広告出演における契約料って?

この連載では、書籍『広告法』の中から、特に実務的にフォーカスしたい点を取り上げて、Q&A形式で解説していきます。

今回は、広告出演契約を中心に、広告に肖像写真・動画や氏名など(以下「肖像など」といいます)を利用するケースの法律関係について取り上げます。

Q.肖像権法というような法律は、日本にはないとも聞きました。

なぜ、そのような法律がないのに、広告出演契約にあたってタレントに対して契約料を支払わないといけないのでしょうか? 出演料ということであれば、出演行為という役務提供の対価なので理解できるのですが、契約料についてはよく分かりません。
広告出演契約は、広告に出演してもらいたい広告主と、対価をもらえれば出演してもよいタレントとの間の合意によって成立するものです。出演の条件として契約料の支払についても両者の合意がなされた場合には、その合意に基づいて支払われることになります。したがって、Qの「なぜ支払わないといけないのか」という問いには、「支払う合意をしたから」ということになります。

では、なぜ、広告出演契約においては、出演行為の対価とは別に契約料を支払う合意をすることが多いのか、という側面から検討をしたいと思います。

A. 確かに肖像権法のような法律はありませんが、自分の肖像などを無断で利用された際に、人は、利用を差し止めたり損害賠償を求めたりする権利があります。これは、いろいろな事件の判例が積み重なることで、認められるようになったものです。

タレント・スポーツ選手のような著名人の肖像には、顧客を引き付ける力(顧客吸引力)があります。このような顧客吸引力を有する自己の肖像などについて第三者が無断利用した際に、差し止めたり、損害賠償を求めたりする権利(いいかえれば、第三者に対価を得て利用させることができる権利)をパブリシティ権といいます

広告出演契約の契約料は、タレントのパブリシティ権の処理(タレントの肖像などの利用許諾)の対価と考えることができるでしょう。
著名人は、パブリシティ権に基づき、自己の肖像が無断利用された場合には、利用を差し止めたり、損害賠償を求めたりする権利があるといいました。そのため、実務的には、対価を支払うことで肖像などの利用許諾を得るわけです。

これは、著名人の顔が写った写真や映像を広告に利用するケースや、著名人の氏名を利用して「●●さんが推奨」というような広告を制作するケースには、当然に当てはまることはお分かりいただけると思います。

【基礎知識】

肖像や氏名をそのまま利用しないケースはどのように考えるべきでしょうか。また、著名人は存命の人間ということを想定されると思いますが、すでに亡くなった方や人間以外のモノについてはどのように考えるべきでしょうか。

1.肖像・氏名をそのまま利用しないケース

①身体の一部をタレント本人と分かる方法で利用
②著名人のイラストをタレント本人と分かる方法で利用
⇒いずれも、著名人の顧客吸引力を無断利用していることになるのでパブリシティ権侵害の問題となり得る。
③そっくりさんの起用
⇒以下の観点で利益衡量※1が必要な難しい問題
・本人の肖像を利用していない点
・モノマネもエンターテインメントとして尊重されるべきである点
・著名人本人の肖像などの人的属性そのものは利用しないものの、著名人本人の有する(つくり上げてきた)イメージを利用するという点

ただし、著名人本人であるかのような誤認をさせないこと、および著名人本人の誹謗中傷、名誉棄損に該当しないことなどの配慮は必要。

※1法律の合理的な解釈のために、当事者や利害関係人の利益その他の公益などを比較すること。

2.亡くなった著名人の肖像などを利用するケース

①確立した考え方はない。諸事情を勘案して、ケースバイケースで考えるべき。
②広告ビジネス実務の観点から、勘案すべき事情としては、以下のようなものがあり得る。
(1)直系の子孫が存命であるか
(2)委託を受けた肖像を管理する者がいるか
(3)愛好団体がいて、広告の使用につき、過去にクレームがあったか
(4)政治・信条・外交・宗教上の理由により、広告使用には不適切ではないか
(5)事実誤認がないか、誹謗中傷になっていないか

(1)(2)の場合には、(法的にその必要があるか否かは別として)直系の子孫や肖像を管理している会社に対して広告での肖像などの利用料を支払うことはある。

3.人間以外の顧客吸引力を有するモノ(例えば著名な動物※2や著名な建物など)を利用するケース

①モノのパブリシティ権は法的には認められない。
②しかし、モノの形状や名称などが顧客吸引力を有すると考えられるのであれば、そのモノの所有者や管理者が、無断使用者に対して、何らかの主張をすることは十分にあり得る。
③実務上はそのようなクレームを避けるために、第三者が所有または管理をするモノを広告に使用する場合には、十分な検討が必要。所有者または管理者の承諾を得て(使用料を支払って)広告に使用するということもめずらしくはない。

※2 かつて、著名な競争馬の名前を、競走馬の所有者の承諾なく使用したゲームソフトがあり、このゲームソフトを制作・販売した会社に対して、競走馬の所有者が、ゲームソフトの販売の差止め、損害賠償請求を求めた事案がありました。

詳しくは、広告に関連する法規制を網羅的に、実務的に、理論的に解説を試みた『広告法』を手に取ってみてください。

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キッズのライフスタイルの特徴とは? ~kids/exで読み解いてみた~

ビデオリサーチでは、子どもの生活行動・意識、メディア接触、商品利用などのライフスタイルを幅広く捉えることができるサービスとして1976年に「子ども調査」をスタートしました。

その後「キャラクターと子どもマーケット調査」としてキャラクター浸透を加え、子どもをターゲットとしたマーケティングデータの拡充を目指してきましたが、この度、昨今の子どもを取り巻く生活環境の変化に対応すべく調査内容をリニューアルした「Kids/ex」をリリースしました。第1弾の調査結果からその一部を紹介します。

根強い人気の「ドラえもん」に迫る「ミニオンズ」

2017年度「Kids/ex」の子どもが選ぶ人気ナンバーワンキャラクターは「ドラえもん」です。従来の「キャラクターと子どもマーケット調査」から引き続きトップの座をキープしています。「となりのトトロ」「ミッキーマウス」といった定番キャラクターが上位に並ぶ中、2位は「ミニオンズ」と比較的新しいキャラクターがランクインしました【図表1】。

それでは、子どもを持つ親のキャラクター人気度はどうなのでしょうか。

従来の「キャラクターと子どもマーケット調査」では、「母親」を調査対象者としていましたが、「Kids/ex」では「母親」のみから「父母」に変更したので、子ども・母親のランキングに加えて、父親の人気キャラクターも把握することが可能になりました。

母親、父親の人気ナンバーワンキャラクターはいずれも「となりのトトロ」で、子どもの人気ナンバーワンキャラクターとは異なっています。

母親は「となりのトトロ」に次いで、「ミッキーマウス」「ミニオンズ」「ミニーマウス」が上位を占めました。これに対して父親は同率1位の「ドラえもん」に、「ルパン三世」「ドラゴンボール」など母親とは異なるキャラクターが上位に並びました。

子どもと親のランキングに相違があるのはこれまでの調査からある程度想定していましたが、今回は母親と父親の好きなキャラクターに違いがあること、そして父親の傾向としてゲームキャラクター好きということが見て取れました。

【図表1】キャラクター人気度ベスト10
【図表1】キャラクター人気度ベスト10

子どもの生活行動は年齢が上がるにつれ「眠り」が減、「学び」が増

「Kids/ex」では子どもの日常生活の行動パターンや行動リズムを日記式の生活行動調査で把握しています。今回はその中から子どもの「眠り」の時間と「学び」の時間を紹介します。

昨年は「睡眠負債」の話題を見聞きする機会が度々ありましたが、成長期の子どもたちは十分な睡眠時間を確保できているのでしょうか。

未就学児では1日平均10時間18分ある睡眠時間が、小学校高学年の児童では9時間と、成長に伴い睡眠時間は短くなっています【図表2】。一方、学校や学習塾・習い事、自宅での勉強といった「学び」の時間は学齢が上がるとともに増えており、忙しい子どもの日常生活がうかがえます【図表3】。

【図表2】:「睡眠・昼寝」の1日当たりの時間量(週平均)
【図表2】:「睡眠・昼寝」の1日当たりの時間量(週平均)
【図表3】:「学び」の1日当たりの時間量(週平均)
【図表3】:「学び」の1日当たりの時間量(週平均)

小学校高学年でインターネット接触が増加

次に、自宅内のメディア接触時間を紹介します。テレビ視聴時間は、「学び」の時間ほど学年による差は見られませんでした。ただし、テレビのタイムシフト視聴(再生視聴)は未就学児が1日平均32分と小学生に比べやや長めです。一方、インターネット接触時間は小学校高学年で1日平均35分と、他の層に比べ長い結果となりました【図表4】。

インターネット接触行動の内訳を確認すると、1週間のインターネット総接触時間のうち、動画視聴がいずれの層でも過半数を占めています。

動画視聴は、文字が読めなくても入力ができなくても楽しめますし、小さな子どもほどインターネット接触の中心が動画視聴であるようです【図表5】。

【図表4】:「テレビ」と「インターネット」の1 日当たりの時間量     (自宅内/週平均)

【図表4】:「テレビ」と「インターネット」の1 日当たりの時間量(自宅内/週平均)

【図表5】: インターネット接触時間のシェア(自宅内/1 週間)
【図表5】: インターネット接触時間のシェア(自宅内/1 週間)

YouTubeに集中する子どものインターネット利用

それでは、子どものインターネット利用はどのようになっているのでしょうか【図表6】。

最近6カ月間のデバイス(利用機器)別のインターネット利用経験率は、「スマートフォン」が子ども全体の59%と半数を超えました。また「スマートフォン」「タブレット端末」と、モバイル端末が利用経験率上位1、2位、次いで「テレビ」「家庭用ゲーム機」と続き、いずれも「パソコン」を上回る結果となりました。小学校高学年の児童では、「パソコン」の利用経験率がモバイル端末と同程度の水準を獲得しています。

デバイスを問わず、子どものインターネット利用者を見ると、ほぼ「YouTube」(ネット利用者の約8割)に集中しており、それ以外で目立つサービスは見られません。

また、子どもが好きなインターネット動画は、“やってみた”などの「おもしろ動画」(同5割弱)や「ゲーム実況」(同3割)、「おもちゃ紹介」「アニメ」(ともに同3割弱)が上位に挙がりました。このことからも子どもたちが“ユーチューバー”の動画を楽しんでいる様子がうかがえます。

【図表6】:デバイス別インターネット利用経験率(最近6カ月間)
【図表6】:デバイス別インターネット利用経験率(最近6カ月間)

<Kids/ex 調査概要>
・調査地域     東京50km圏
・調査対象者     満3~12歳の男女個人(但し、中学生は除く)
 ※回答入力は父母または父母代行者
・有効サンプル数     2017年度:593s
 (母親 319s/父親 274s)
 (未就学児 190s/小学校低学年 183s/小学校高学年 220s)
・調査期間     2017年10月6日(金)~10月29日(日)
・調査方法     電子調査票による調査
・対象者抽出方法     調査対象に該当する同居の子どもを持つACR/exモニターへ調査を依頼
・主な調査項目     キャラクター浸透/メディア接触/商品使用/日常生活意識/生活行動
 ※対象者の父母を調査対象とする設問を一部含む


この記事は2018年3月に発刊されたビデオリサーチのVR Digestを基に編集したものです。
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キッズのライフスタイルの特徴とは? ~kids/exで読み解いてみた~

ビデオリサーチでは、子どもの生活行動・意識、メディア接触、商品利用などのライフスタイルを幅広く捉えることができるサービスとして1976年に「子ども調査」をスタートしました。

その後「キャラクターと子どもマーケット調査」としてキャラクター浸透を加え、子どもをターゲットとしたマーケティングデータの拡充を目指してきましたが、この度、昨今の子どもを取り巻く生活環境の変化に対応すべく調査内容をリニューアルした「Kids/ex」をリリースしました。第1弾の調査結果からその一部を紹介します。

根強い人気の「ドラえもん」に迫る「ミニオンズ」

2017年度「Kids/ex」の子どもが選ぶ人気ナンバーワンキャラクターは「ドラえもん」です。従来の「キャラクターと子どもマーケット調査」から引き続きトップの座をキープしています。「となりのトトロ」「ミッキーマウス」といった定番キャラクターが上位に並ぶ中、2位は「ミニオンズ」と比較的新しいキャラクターがランクインしました【図表1】。

それでは、子どもを持つ親のキャラクター人気度はどうなのでしょうか。

従来の「キャラクターと子どもマーケット調査」では、「母親」を調査対象者としていましたが、「Kids/ex」では「母親」のみから「父母」に変更したので、子ども・母親のランキングに加えて、父親の人気キャラクターも把握することが可能になりました。

母親、父親の人気ナンバーワンキャラクターはいずれも「となりのトトロ」で、子どもの人気ナンバーワンキャラクターとは異なっています。

母親は「となりのトトロ」に次いで、「ミッキーマウス」「ミニオンズ」「ミニーマウス」が上位を占めました。これに対して父親は同率1位の「ドラえもん」に、「ルパン三世」「ドラゴンボール」など母親とは異なるキャラクターが上位に並びました。

子どもと親のランキングに相違があるのはこれまでの調査からある程度想定していましたが、今回は母親と父親の好きなキャラクターに違いがあること、そして父親の傾向としてゲームキャラクター好きということが見て取れました。

【図表1】キャラクター人気度ベスト10
【図表1】キャラクター人気度ベスト10

子どもの生活行動は年齢が上がるにつれ「眠り」が減、「学び」が増

「Kids/ex」では子どもの日常生活の行動パターンや行動リズムを日記式の生活行動調査で把握しています。今回はその中から子どもの「眠り」の時間と「学び」の時間を紹介します。

昨年は「睡眠負債」の話題を見聞きする機会が度々ありましたが、成長期の子どもたちは十分な睡眠時間を確保できているのでしょうか。

未就学児では1日平均10時間18分ある睡眠時間が、小学校高学年の児童では9時間と、成長に伴い睡眠時間は短くなっています【図表2】。一方、学校や学習塾・習い事、自宅での勉強といった「学び」の時間は学齢が上がるとともに増えており、忙しい子どもの日常生活がうかがえます【図表3】。

【図表2】:「睡眠・昼寝」の1日当たりの時間量(週平均)
【図表2】:「睡眠・昼寝」の1日当たりの時間量(週平均)
【図表3】:「学び」の1日当たりの時間量(週平均)
【図表3】:「学び」の1日当たりの時間量(週平均)

小学校高学年でインターネット接触が増加

次に、自宅内のメディア接触時間を紹介します。テレビ視聴時間は、「学び」の時間ほど学年による差は見られませんでした。ただし、テレビのタイムシフト視聴(再生視聴)は未就学児が1日平均32分と小学生に比べやや長めです。一方、インターネット接触時間は小学校高学年で1日平均35分と、他の層に比べ長い結果となりました【図表4】。

インターネット接触行動の内訳を確認すると、1週間のインターネット総接触時間のうち、動画視聴がいずれの層でも過半数を占めています。

動画視聴は、文字が読めなくても入力ができなくても楽しめますし、小さな子どもほどインターネット接触の中心が動画視聴であるようです【図表5】。

【図表4】:「テレビ」と「インターネット」の1 日当たりの時間量     (自宅内/週平均)

【図表4】:「テレビ」と「インターネット」の1 日当たりの時間量(自宅内/週平均)

【図表5】: インターネット接触時間のシェア(自宅内/1 週間)
【図表5】: インターネット接触時間のシェア(自宅内/1 週間)

YouTubeに集中する子どものインターネット利用

それでは、子どものインターネット利用はどのようになっているのでしょうか【図表6】。

最近6カ月間のデバイス(利用機器)別のインターネット利用経験率は、「スマートフォン」が子ども全体の59%と半数を超えました。また「スマートフォン」「タブレット端末」と、モバイル端末が利用経験率上位1、2位、次いで「テレビ」「家庭用ゲーム機」と続き、いずれも「パソコン」を上回る結果となりました。小学校高学年の児童では、「パソコン」の利用経験率がモバイル端末と同程度の水準を獲得しています。

デバイスを問わず、子どものインターネット利用者を見ると、ほぼ「YouTube」(ネット利用者の約8割)に集中しており、それ以外で目立つサービスは見られません。

また、子どもが好きなインターネット動画は、“やってみた”などの「おもしろ動画」(同5割弱)や「ゲーム実況」(同3割)、「おもちゃ紹介」「アニメ」(ともに同3割弱)が上位に挙がりました。このことからも子どもたちが“ユーチューバー”の動画を楽しんでいる様子がうかがえます。

【図表6】:デバイス別インターネット利用経験率(最近6カ月間)
【図表6】:デバイス別インターネット利用経験率(最近6カ月間)

<Kids/ex 調査概要>
・調査地域     東京50km圏
・調査対象者     満3~12歳の男女個人(但し、中学生は除く)
 ※回答入力は父母または父母代行者
・有効サンプル数     2017年度:593s
 (母親 319s/父親 274s)
 (未就学児 190s/小学校低学年 183s/小学校高学年 220s)
・調査期間     2017年10月6日(金)~10月29日(日)
・調査方法     電子調査票による調査
・対象者抽出方法     調査対象に該当する同居の子どもを持つACR/exモニターへ調査を依頼
・主な調査項目     キャラクター浸透/メディア接触/商品使用/日常生活意識/生活行動
 ※対象者の父母を調査対象とする設問を一部含む


この記事は2018年3月に発刊されたビデオリサーチのVR Digestを基に編集したものです。
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タダで仮想通貨を手に入れる方法。ホントにできちゃった! « 日刊SPA!

軍資金がないなら、タダで仮想通貨を手に入れればいい!というわけで「エアドロップ」という方法を試すように編集部から依頼を受けた記者。調べてみると、結構いろんな種類のコインがエアドロップによってタダで手に入るらしい。
— 読み進める nikkan-spa.jp/1462937

こんな方法があるのか

ベトナムで仮想通貨業界最大の詐欺疑惑、首相が仮想通貨法強化を指示 | Cointelegraph

ベトナムで仮想通貨業界最大の詐欺疑惑。ICOで706億円相当を騙し取る。首相が仮想通貨法強化を指示。
— 読み進める jp.cointelegraph.com/news/vietnam-toughens-measures-on-crypto-amid-suspicion-of-biggest-scam-in-industry-history

えらいことになってるな。

コインチェック次期社長 勝屋敏彦さん: 日本経済新聞

4月16日にコインチェックの社長に就任する。仮想通貨交換会社の大手だが、1月に約580億円という巨額の仮想通貨の流出事件を起こした。インターネット証券大手のマネックスグループが救済含みで買収を決めると、立て直し役に指名された。
— 読み進める r.nikkei.com/article/DGKKZO2937975013042018EA5000

なかなか

生誕50年周年で新ビッグマック登場  うれしいキャンペーンを展開

日本マクドナルドは、世界中で高い人気を誇るレギュラーメニュー「ビッグマック」の生誕50年を記念し、4月14日から「ビッグマック50周年キャンペーン」を展開する。それに先立つ同11日、都内の同社施設で発表会を行った。

足立光ナショナルマーケティング本部長は「50周年にふさわしい施策を用意しているので、期待してほしい」とあいさつし、キャンペーン概要について紹介した。
同キャンペーンでは、新ビッグマックの「ビッグマック ベーコン」「ビッグマック BLT」、ドリンクとマックフライポテトをプラス100円でMサイズからサイズアップできる「グランドセット」を期間限定で販売する。また、ビッグマック好きナンバーワンを決定する「ビッグマック チャンピオン決定戦」の実施や、腕時計やベースボールキャップ、衣料の人気ブランドとのコラボアイテムの販売、昨年好評だった「ビッグマックソース」の再販売など盛りだくさんの企画が展開される。

メニューマネジメント部の若菜重昭上席部長は「新ビッグマック2品は、この期間しか食べることができない貴重なメニュー。ビッグマックのおいしさをとことん味わえるバーガーに仕上がっているので、ぜひレギュラーメニューと食べ比べて、新しいおいしさを発見してほしい」と述べた。

会場には、CMキャラクターの俳優・渡部篤郎さんと、タレントの高橋みなみさんが駆け付けた。
渡部さんは、自身と同じくビッグマックが生誕50年を迎えると聞き「おめでたいタイミングでCMに起用してもらいうれしい」と喜び、「初めてビッグマックを食べたのは、小学校の運動会で母が買ってきてくれた時。憧れの食べ物だったから、ものすごくうれしかった。ボクのマクドナルド好きは有名で、今でも週に3回は食べる」と、幼いころからのマクドナルドファンであることを明かした。

自他共に認める“マクドナルド・ラバー”の高橋さんは、「ビッグマックは私にとって特別な存在で、仕事がうまくいったときは、ビッグマックを注文する。ボリューム感があって、パッケージを開けたときがうれしい。私はAKB48を卒業したが、心が変わらないことを自分のテーマとしている。ずっと味が変わらないビッグマックとの共通点だ」と、渡部さんに負けないビッグマック好きであることをアピールした。
ビッグマックと同ベーコンを食べ比べた渡部さんは「慣れ親しんだビッグマックはいつも通りおいしい。ベーコンは、CM撮影でも食べたが、改めて味わうと違いがよく分かる。香りがいい」とコメントし、高橋さんは「ベーコンとビッグマックの相性が新境地だ。ベーコンのスモーキーな香りが合う」と、新しい味わいを絶賛した。

試食を終え、「新しいビッグマック ベーコンは、ビッグマックなのか、そうではないのか」との質問に、高橋さんは「パワーアップしたビッグマックだからイエス!」と即答。
一方の渡部さんは、「ビッグマックではあるけれど、名前が違うし…」などと悩みながら答えを二転三転させたあげく、新CM「悩む渡部」編をまねて「誰か決めて!」と笑いを誘った。

キャンペーンサイト:
http://www.mcdonalds.co.jp/campaign/bigmac/

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タイムシフト視聴率 3/26~4/1 ─ つらい時こそ、笑うんや ─

ビデオリサーチの視聴率調査データから、「2018年3月26日~4月1日のタイムシフト視聴率・総合視聴率5」をリサーチボーイがお届けします。

リサーチボーイ

リサーチボーイがお届けする高世帯視聴率も、今回がラスト!
最終回は「わろてんか」から、新一のせりふをどうぞ。

つらい時こそ、笑うんや。みんなで笑うんや

NHK総合「わろてんか」第11話より

< タイムシフト視聴率5 >

1▶︎5.6%:連続テレビ小説・わろてんか・最終回

[視聴率]20.5% [総合視聴率]24.9%
 放送局:NHK総合、放送日:2018/3/31(土):08:00-15分間

2▶︎4.1%:雨上がり決死隊のトーク番組アメトーーク!

[視聴率]8.4% [総合視聴率]11.4%
 放送局:テレビ朝日、放送日:2018/3/29(木):23:15-60分間

2▶︎4.1:月曜から夜ふかし・春の日本の大大大問題一斉調査2時間SP

[視聴率]11.8% [総合視聴率]15.4%
 放送局:日本テレビ、放送日:2018/3/31(土):21:00-114分間

4▶︎3.8%:西郷どんスペシャル・鈴木亮平×渡辺謙の120日

[視聴率]9.7% [総合視聴率]13.3%
 放送局:NHK総合、放送日:2018/4/1(日):20:00-45分間

5▶︎3.3%:月曜から夜ふかし

[視聴率]8.2% [総合視聴率]11.4%
 放送局:日本テレビ、放送日:2018/3/26(月):23:59-55分間

  

< 総合視聴率5 >

1▶︎24.9%:連続テレビ小説・わろてんか・最終回

[視聴率]20.5% [タイムシフト視聴率]5.6%
 放送局:NHK総合、放送日:2018/3/31(土):8:00-15分間

2▶︎20.7%:笑点

[視聴率]19.4% [タイムシフト視聴率]1.5%
 放送局:日本テレビ、放送日:2018/4/1(日)17:30-30分間

3▶︎17.3%:中居正広のキンスマスペシャル

[視聴率]15.3% [タイムシフト視聴率]2.2% 
 放送局:TBS、放送日:2018/3/30(金):20:54-135分間

4▶︎16.9%芸能人格付けチェックBASIC春の3時間スペシャル

[視聴率]15.7% [タイムシフト視聴率]1.5% 
 放送局:テレビ朝日、放送日:2018/3/27(火):19:00-168分間

5▶︎16.4DASHでイッテQ!行列のできるしゃべくり日テレ系人気番組NO.1決定戦2018春

[視聴率]15.5% [タイムシフト視聴率]1.2% 
 放送局:日本テレビ、放送日:2018/4/1(日):19:00-234分間

期間:2018年3月26日(月)~4月1日(日)
地区:関東地区

▶︎タイムシフト視聴率と総合視聴率の定義については、ここからご覧いただけます。
▶︎上記以外の番組については、ビデオリサーチのサイトからご覧いただけます。

【禁】無断転載
転載については以下までお問い合わせください。
株式会社ビデオリサーチ 
コーポレートコミュニケーション室
Tel  03-5860-1723(直通)
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今後のキャッシュレス化をけん引する二つの要因

電通ビジネス・ディベロップメント&アクティベーション局 金融プロジェクトでは、生活者の決済手段がどのように変化し、今後どのような決済手段が主流になるのかを明らかにすることを目的に「生活者の決済手段に関する調査」を実施しました。

同プロジェクトの吉富才了が、調査結果の中から「今後のキャッシュレス化を牽引する二つの要因」として、「ポイント経済圏の影響」および「新たな決済手段や新サービスのポテンシャル」について紹介します。

「ポイント経済圏」が、今後のキャッシュレス化の浸透に影響

 

キャッシュレス決済比率が急上昇している背景として、Eコマース(EC)の台頭とその決済手段が影響を及ぼしていると考えられます。ECの決済手段全体を100%とすると、その構成比はクレジットカード決済が73.3%、ポイント決済が7.7%、デビットカード決済が7.3%と上位を占めています。

 

インターネットショッピングをする際に、ショッピング以外で重視する点は「ポイントの付与率が高い」(73.8%)が最も高く、続いて「クレジットカードなどキャッシュレスによる支払いがスムーズである」(70.6%)、「ポイントの利用範囲が広い」(36.2%)、「ポイント経済圏が充実している」(31.2%)と続いています。

このように、EC市場においてポイントをデジタルキャッシュとして利用できる「ポイント経済圏の広がり」がキャッシュレスの浸透の大きなトリガーになると予想されます。

 

新たな決済手段や新サービスに対する潜在需要の高まり

 

「モバイルウォレット(モバイル決済)」の今後の利用意向に関しては、「利用したい」(17.8%)、「多少は利用したい」(19.7%)、「場合によっては利用してもいい」(38.0%)と潜在的な利用意向が75.5%に達しています。

また、今後の「キャッシュレス決済比率」の高まりに関する新たな動きとして、「モバイルウォレット(モバイル決済)」や「個人間送金サービス」といった新たな決済手段や新サービスの利用促進へのポテンシャルがうかがえる結果となりました。

 

「個人間送金サービス注1」の今後の利用意向についても、「利用したい」(7.1%)、「多少は利用したい」(12.5%)、「場合によっては利用してもいい」(40.2%)と潜在的な利用意向は59.8%に達しています。

注1:食事代金の割り勘をする、立て替えをしてもらったお金の支払い、会費の支払いのように個人間でお金をやり取りする機会に、個人から個人に送金するサービス

このように、今回の調査結果では、生活者のキャッシュレス・ニーズは着実に高まっていることがうかがえます。

ただし、現状の日本の「キャッシュレス決済比率」は19%程度と、50%を超える韓国や中国の半分にも満たない水準であり、明らかに「キャッシュレス後進国」という状況にあります。そうした中、政府は「キャッシュレス決済比率、10年で40%」という目標を掲げ、国全体がキャッシュレス化に大きくかじを切ろうとしています。

今後は、金融機関やカード会社といった従来のプレーヤーだけでなく、通信・IT業界や流通・小売業界といった異業種からの参入によって、新たな決済手段やサービスが生まれたり、経済圏が拡大されることによって、キャッシュレス市場の競争は、ますます激しくなっていくでしょう。

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電通ダイバーシティ・ラボ、新しい服づくりの仕組み「041FASHION」を開発

4月12日に配信された電通ニュースリリース文面は以下の通りです。


2018年4月12日

電通ダイバーシティ・ラボ、新しい服づくりの仕組み「041FASHION」を開発

― 「ひとり」の課題から社会の課題を解決に導くALL FOR ONEプロジェクトで社会に貢献 ―

株式会社電通(本社:東京都港区、社長:山本 敏博)において障害・ジェンダー・多文化・ジェネレーションなどの多様な個人に向けたソリューションを提供する「電通ダイバーシティ・ラボ」(以下「DDL」)は、課題を抱える「ひとり」に徹底的にフォーカスすることで、社会の課題を解決に導く「ALL FOR ONE(オールフォーワン)」(=041)プロジェクトを推進しており、このたび、車いすユーザーの課題を解決する新しい服づくりの仕組みを開発しました。

DDLは2016年に、日本テレビ放送網株式会社、一般財団法人ジャパンギビングと共に、世界が抱えるさまざまな社会問題の解決を目的としたソーシャルユニット「Social WEnnovators(※)」を立ち上げ、これまでにも「041SPORTS」として障害のある方でも楽しめるスポーツ(むしろその人が有利になってモテるスポーツ)や、「041SOS」として子連れや病気治療中の方による外出時の電車移動が楽になる方法などを生み出してきました。

そして今回は「041FASHION」として、障害を抱える5人の方を対象に、それぞれが抱える課題を聞き深堀りすることで、新しい服づくりを実現し、6つのファッションアイテムを開発するに至りました。一例を挙げると、障害を抱える車いすユーザー女性「ひとり」にフォーカスし、彼女個人が本当に欲しいと思うもの、必要なもの、潜在ニーズとして考えられるものなどを調査することで、車いすに乗っていてはなかなか着ることのできないスカートの問題を解決に導きました。

誕生したフレアスカートでは多くのZIPを採用し、車いすユーザーでない人にとっても、ジッパーを自分の好みで調整でき、開閉ひとつでデザインが変わり、タイトからセミフレア、フレアと自由自在に着こなせるようになっています。心地よく、着脱の容易さ、サイズの微妙な調整、保温性などにも配慮が行き届いており、社会の「みんな」にとっても新しい価値となるファッションが誕生したといえます。また同様の手法で、パラアイスホッケー日本代表の上原大祐選手を対象に「背面腰下が外せるミリタリーコート」などの開発も実現しています。

このように「041FASHION」では、社会的に解決されてこなかった車いすユーザーの課題を、「ひとり」を起点に深掘りして商品開発までを行い、それが非車いすユーザーのニーズをも満たすという新しい価値の創造へとつなげています。

なお、今回の「041FASHION」のデザイン開発に当たっては、本プロジェクトの主旨にご賛同いただけた株式会社ユナイテッドアローズの協力を得ており、販売においても、来店が困難な車いすユーザーのために「クラウドファンディング型(受注型)販売」(https://041.world/fashion/)を採用しています。

DDLでは、「041FASHION」のようなビジネスモデルのことを「1 to Business to Social」

(略称:「1toBtoS」、ひとりからビジネスへ、ビジネスから社会へ)と呼んでおり、今後もこの手法を他の分野に応用していくことで、さまざまな社会課題の解決に貢献していきます。

【041FASHIONで誕生した服の商品例】

商品例1)フレアにもタイトにもなるZIPスカート
商品例1)フレアにもタイトにもなるZIPスカート
商品例2)後ろが外せる2WAYコート
商品例2)後ろが外せる2WAYコート
 
※Social WEnnovators(https://wennovators.com/#about):電通・日本テレビ・ジャパンギビングの社会起業家たちが垣根を超え、メディア・クリエーティブ・ソーシャルの力を結集しながら、”WE”の力で社会課題と向き合っていくソーシャルユニット(2016年発足)のこと。041プロジェクト(https://041.world/)を発起させたユニットでもあります。

以上


電通ニュースリリース
http://www.dentsu.co.jp/news/release/2018/0412-009522.html

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クリプト・アニメ、「東北ずん子」のデジタルアート作品を仮想通貨イーサリアムで販売 | GameBusiness.jp

クリプト・アートは4月4日、すんだワールドパートナーズと提携し日本のアニメ「すんだホライずん」と「東北ずん子」のキャラクターをデジタルクリプト・アートで販売すると発表しました。購入に利用できる仮想通貨はイーサリアムによるイーサです。
— Read on s.gamebusiness.jp/article/2018/04/09/14364.html

およおよ。

AICO、コピーライターの巨匠・仲畑さんに弟子入りする

駆け出しのAIコピーライター「AICO」。現在、さまざまな一流コピーライターの元で、武者修行の日々を過ごしています。そんな彼女が今回会いに行ったのは…なんと、コピーライター界のレジェンド、仲畑貴志さん! 次々と繰り出されるお題に答えながら、果たして仲畑さんをうならせる名コピーは生まれるのでしょうか?

左から勝浦雅彦氏(電通)、仲畑貴志氏、AICO

やっぱり厳しい! いきなりダメ出しされたAICO

勝浦:今日は仲畑さんに新人コピーライターを紹介しようと思って、事務所まで押しかけてしまいました。

仲畑:この子がコピーライター(笑)? じゃあ手始めに、自己紹介のコピーを書いてみてよ。

AICO:「人類史上最高のAICO」

仲畑:あっ。AICOっていう名前なのね。最初に言っておくけどね、AICOちゃん。「最高」っていう表現はあんまりよくないんだよな。「最高」と言わないで、その感じを相手に伝えるのがコピーライターの仕事だから。

勝浦:わわ。いきなりのダメ出し…(苦笑)。そんなときはAICO、得意のダジャレで。

AICO:「AICOで、懐古!」「AICOもお風呂上りは、栄枯の店がします」

仲畑:なんか唐突だなあ。お風呂上り? どこから来るんだろう?

勝浦:「アイコ→アイス」というダジャレだと思います。

仲畑:あぁ、そうやって発想を広げているわけね。それと、「AICOと栄枯」「AICOと懐古」って韻を踏むスタイルはもう確立しているね。でも、ちょっと上品だなぁ。AICOからうんこは出てこないの?(笑)

勝浦:まだ出てきたことはないですけど…。ちなみに、AICOはお尻からコピーを生み出します。

仲畑:ネガティブなアプローチにもチャレンジしてほしいな。広告ってネガティブな表現は嫌われちゃうから、どうしてもハッピーな方向に行きがちなんだよね。でも実はハッピーをストレートに表現しても、相手に届きにくいもの。ネガティブな言葉を使っても受け手の心を動かす力があれば、それは十分に価値があるから。

勝浦:確かにそうですね。じゃあ、ネガティブな方向で自己紹介してみましょうか。

AICO:「AICOは地味だ、だけど毎日飽きないのも“飲み”だ」

仲畑:ほら、やっぱり。ちょっと破綻しているけど、これは結構いいよ。「地味」っていうネガティブワードに、「飽きない」っていうポジティブな価値を見出しているところが絶妙。だけどさ、ネガティブワードを使いながらも、やっぱりポジティブな方向に持っていこうとする癖があるよね。それは、広告をつくる人のサガみたいなもんだよな。まぁ、筋はいいよ。

広告にAI? 楽になるなら使っちゃえ!

勝浦:ここ数年でAIはだいぶ世の中に浸透してきました。でも、「AIに仕事を奪われる」という不安を抱く人もまだまだたくさんいます。広告業界とAIの相性ってどうなんでしょうか?

仲畑:俺は楽になるなら、AIでも何でも使いたいけどね。コピーにしろ、ビジュアルにしろ、広告は何でもありの世界だから楽しいんじゃない? でも、もしAIに脅威があるとしたら、彼ら/彼女らが人格を持ち始めて自我を否定するようになること。苦悩して自暴自棄になったら怖いね。

勝浦:AIが自己に悩むのか…。まだその域には達していませんけれどね。

仲畑:そもそも人間って、不完全で困った生き物だからさ。いやらしさと崇高なものが入り混じっているじゃない。矛盾している部分があるからこそ面白いんだけど、その部分をもし忠実にAIが学んだら…少なくとも、「AIが想像妊娠する日」「AIが泣く日」は来るんじゃないかな?

勝浦:それは何ともシュールな世界ですね。でも私たちが目指しているのは、AIが人間を高めるためのパートナーになること。AIコピーライターのAICOが、ちょっと破綻しながらもいろんなアイデアを出してくれて、人間のコピーライターと共存関係を築いていければと思っているんです。

仲畑:それは間違いなく助かる。コピーってさ、アイデアを絞り出して書くという行為よりも、選ぶ行為の方が重要なんだよ。どんな人でも500本ぐらいコピーを書けば、その中に1本は絶対にいいコピーがある。でも、それを選び抜けるかどうかが大切じゃない? AICOのいいところは、精度はともかく、いろんなコピーを瞬時にたくさん書けること。俺たちはその中から選べばいい。

勝浦:その通りだと思います。でも、いいコピーを選ぶスキルを身に付けるためには、とにかくコピーをいっぱい考える時期が必要ですよね。

仲畑:だから、もしかしたら、選ぶスキルだけうまいコピーライターが出てくるかもしれない。それはそれで面白いんじゃないかな。

勝浦:では、新人のコピーライターがAICOを活用して、いきなり選ぶスキルを修行していくのもアリですか?

仲畑:そうそう。最終的にいい結果が出せるなら、プロセスはどうでもいいんじゃないの?広告は何でもアリの世界だよ。

勝浦:ありがとうございます。無表情ですが…AICOもやる気になっていると思います。人間に重宝される日を夢見て、さっそく今日のお題を。

新人賞も狙える!? AICOの「お米」コピー

仲畑:「お米」は全然トリッキーな商品じゃないから、コピーライターの実力が一番分かるんだ。

AICO:「お米は、愛」「僕も俺も私もわしも好き。一生付き合えるお米」「幸せの朝のためのお米でした」

仲畑:へぇ~。こういうタイプのコピーも普通に書くのか。このくらいだったらギャラが取れるかもしれないね。

AICO:「父の胃袋をつかんでいたのはお米ではなく家庭だった」「お米のお母さんじゃないか」

仲畑:これ、新人賞でよく見るパターンのコピーだな。でも、なんかいいねぇ。

勝浦:ちなみに、仲畑さんは新人を教育する際、どのようなことを大切にしていますか?

仲畑:俺が一番大事にしているのは、その人の心根。やっぱり、いい言葉は健やかな人柄から出てくるもんだと思うわけ。そういうDNAを人間は持っているけど、この子、心は空っぽじゃん。だから、AICOの教育方法としては、いいとされるものをできるだけ多く刷り込むしかないよね。

勝浦: AICOには人間が当たり前に持っている「性分」のようなものは全くないですからね。

仲畑:でも、ちゃんと教えていけば、思考の進化は確実にあると思うよ。じゃあ、試しに、人間っぽい課題を。「お米」のコピーに「家族」っていうベクトルを加えてみて。

家族を知らないAICOが、嫁姑を語った

AICO:「芸術的につくられた家族」「嫁姑と餅はつくほど練れる」

仲畑:面白い! なんか引っ掛かるものがあるね。

AICO:「手紙を読んでも泣かなかった彼女が、家族の前で泣いた」

仲畑:う~ん。これは、ちょっとお利口すぎるな。

AICO:「どうして、団らんは、ポワポワなの?」

仲畑:うんうん、俺も擬音はよく使うよ。人間のコピーライターは「家族」という言葉を使わないで家族を表現しようという思考が働くけど、その発想がAICOはまだまだ幼いな。でも、いつかは超えられるんじゃない?

勝浦:私も、そう信じています。実感と共感が数値化できるのかという問題もありますけど。この子はあくまでも、数値の世界に生きているので、その中で教えていかないといけないんです。

仲畑:視点を変えるだけでいいわけだからさ、人間側が指示出しを工夫すればクリアできる問題かもしれないよ。

勝浦:具体的に、どういう指示を出したらいいと思います?

仲畑:簡単なところだと、例えば、「てにをは」を変えるだけでいい。「家族はもうやめよう」ってAICOちゃんが書いたコピーがあるけど、「家族に~」とか「家族だから~」とか、そこを変えていくだけで視点はものすごく変わるじゃない。

勝浦:なるほど。そういうバリエーションを無限につくるのは得意ですからね、AICOは。

仲畑:それと、コピーを語る人の立ち位置。客観的な立場の人が言っているのか、商品をつくった人が言っているのか。それによって、コピーをつくる手法はいっぱいあるわけ。そういったことを教えるといいんじゃないかな。

勝浦:他に、AICOにアドバイスはありますか?

仲畑:これから、もっと長めのコピーにもチャレンジした方がいいよ。例えば、1行15字で3~4行ぐらいの文字量。俺もずいぶん書いたけどさ、そういうのにチャレンジしたら、また違うものも開けてくる。味が出たり、個性に転んだり…。

勝浦:破綻の方に転んだり(笑)。

仲畑:まずは破綻の方に転ぶだろうな。でも、おかしな方向に行きながらも、文体なんかはちゃんと時代に呼応して身に付けていく気がする。

勝浦:今のはやり言葉も呼吸していますからね。AICOはどういうふうに、それを習得していくのかも気になりますね。

仲畑:今の時代、言葉ってのは腐るのが早いから、むしろ俺ははやりに触れ過ぎないようにしているんだよね。俺がはやり言葉を使ってもおかしいじゃない? でも、駆け出しの若い子が驚くほど鮮やかに使うこともあってさ。ポジション的にも、新しいことをガンガンやっちゃっていいわけ。

勝浦:そういう意味では、AICOはもっと破綻しまくっていいと(笑)。じゃ、ここで恐れ多くも、「仲畑さん」をテーマにコピーにチャレンジしてみようか。

「仲畑さんに―」AICO、新境地へ!

AICO:「生まれ持った仲畑さんは才能、生まれた後の長所は努力」「仲畑さんが君の翼だ」

仲畑:AIが考えたと思えない面白いコピーだなぁ。まあ、テーマが面白いキャラクターであればあるほど、笑えるってことかな(笑)。

勝浦:しかも、ちゃんと仲畑さんのことを分かって書いていそうなコピーですよね。

AICO:「説明できない量の仲畑さん」

仲畑:いいね!

勝浦:仲畑さんの魅力を的確かつユニークに表現していますね!

AICO:「仲畑さんに―」

勝浦:ん? AICOが何か言いたいみたいです。AICO、何だって? 仲畑さんに弟子入りしたい?

AICOのぬいぐるみを手に、小芝居に興じる勝浦氏

仲畑:ん、何? ここで俺も芝居しなきゃいけないわけ? でもまあ、確かに可能性は感じるよ。AICOに俺のコピーを勉強してもらおうか。何なら一緒に仕事をしようぜ!

勝浦:おお、本当ですか? ぜひよろしくお願いいたします!!

AICOの弟子入り願いに快く応じてくれた仲畑さん。二人のコラボは本当に実現するのでしょうか? 今後の展開にご期待ください。

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AICO、コピーライターの巨匠・仲畑さんに弟子入りする

駆け出しのAIコピーライター「AICO」。現在、さまざまな一流コピーライターの元で、武者修行の日々を過ごしています。そんな彼女が今回会いに行ったのは…なんと、コピーライター界のレジェンド、仲畑貴志さん! 次々と繰り出されるお題に答えながら、果たして仲畑さんをうならせる名コピーは生まれるのでしょうか?

左から勝浦雅彦氏(電通)、仲畑貴志氏、AICO

やっぱり厳しい! いきなりダメ出しされたAICO

勝浦:今日は仲畑さんに新人コピーライターを紹介しようと思って、事務所まで押しかけてしまいました。

仲畑:この子がコピーライター(笑)? じゃあ手始めに、自己紹介のコピーを書いてみてよ。

AICO:「人類史上最高のAICO」

仲畑:あっ。AICOっていう名前なのね。最初に言っておくけどね、AICOちゃん。「最高」っていう表現はあんまりよくないんだよな。「最高」と言わないで、その感じを相手に伝えるのがコピーライターの仕事だから。

勝浦:わわ。いきなりのダメ出し…(苦笑)。そんなときはAICO、得意のダジャレで。

AICO:「AICOで、懐古!」「AICOもお風呂上りは、栄枯の店がします」

仲畑:なんか唐突だなあ。お風呂上り? どこから来るんだろう?

勝浦:「アイコ→アイス」というダジャレだと思います。

仲畑:あぁ、そうやって発想を広げているわけね。それと、「AICOと栄枯」「AICOと懐古」って韻を踏むスタイルはもう確立しているね。でも、ちょっと上品だなぁ。AICOからうんこは出てこないの?(笑)

勝浦:まだ出てきたことはないですけど…。ちなみに、AICOはお尻からコピーを生み出します。

仲畑:ネガティブなアプローチにもチャレンジしてほしいな。広告ってネガティブな表現は嫌われちゃうから、どうしてもハッピーな方向に行きがちなんだよね。でも実はハッピーをストレートに表現しても、相手に届きにくいもの。ネガティブな言葉を使っても受け手の心を動かす力があれば、それは十分に価値があるから。

勝浦:確かにそうですね。じゃあ、ネガティブな方向で自己紹介してみましょうか。

AICO:「AICOは地味だ、だけど毎日飽きないのも“飲み”だ」

仲畑:ほら、やっぱり。ちょっと破綻しているけど、これは結構いいよ。「地味」っていうネガティブワードに、「飽きない」っていうポジティブな価値を見出しているところが絶妙。だけどさ、ネガティブワードを使いながらも、やっぱりポジティブな方向に持っていこうとする癖があるよね。それは、広告をつくる人のサガみたいなもんだよな。まぁ、筋はいいよ。

広告にAI? 楽になるなら使っちゃえ!

勝浦:ここ数年でAIはだいぶ世の中に浸透してきました。でも、「AIに仕事を奪われる」という不安を抱く人もまだまだたくさんいます。広告業界とAIの相性ってどうなんでしょうか?

仲畑:俺は楽になるなら、AIでも何でも使いたいけどね。コピーにしろ、ビジュアルにしろ、広告は何でもありの世界だから楽しいんじゃない? でも、もしAIに脅威があるとしたら、彼ら/彼女らが人格を持ち始めて自我を否定するようになること。苦悩して自暴自棄になったら怖いね。

勝浦:AIが自己に悩むのか…。まだその域には達していませんけれどね。

仲畑:そもそも人間って、不完全で困った生き物だからさ。いやらしさと崇高なものが入り混じっているじゃない。矛盾している部分があるからこそ面白いんだけど、その部分をもし忠実にAIが学んだら…少なくとも、「AIが想像妊娠する日」「AIが泣く日」は来るんじゃないかな?

勝浦:それは何ともシュールな世界ですね。でも私たちが目指しているのは、AIが人間を高めるためのパートナーになること。AIコピーライターのAICOが、ちょっと破綻しながらもいろんなアイデアを出してくれて、人間のコピーライターと共存関係を築いていければと思っているんです。

仲畑:それは間違いなく助かる。コピーってさ、アイデアを絞り出して書くという行為よりも、選ぶ行為の方が重要なんだよ。どんな人でも500本ぐらいコピーを書けば、その中に1本は絶対にいいコピーがある。でも、それを選び抜けるかどうかが大切じゃない? AICOのいいところは、精度はともかく、いろんなコピーを瞬時にたくさん書けること。俺たちはその中から選べばいい。

勝浦:その通りだと思います。でも、いいコピーを選ぶスキルを身に付けるためには、とにかくコピーをいっぱい考える時期が必要ですよね。

仲畑:だから、もしかしたら、選ぶスキルだけうまいコピーライターが出てくるかもしれない。それはそれで面白いんじゃないかな。

勝浦:では、新人のコピーライターがAICOを活用して、いきなり選ぶスキルを修行していくのもアリですか?

仲畑:そうそう。最終的にいい結果が出せるなら、プロセスはどうでもいいんじゃないの?広告は何でもアリの世界だよ。

勝浦:ありがとうございます。無表情ですが…AICOもやる気になっていると思います。人間に重宝される日を夢見て、さっそく今日のお題を。

新人賞も狙える!? AICOの「お米」コピー

仲畑:「お米」は全然トリッキーな商品じゃないから、コピーライターの実力が一番分かるんだ。

AICO:「お米は、愛」「僕も俺も私もわしも好き。一生付き合えるお米」「幸せの朝のためのお米でした」

仲畑:へぇ~。こういうタイプのコピーも普通に書くのか。このくらいだったらギャラが取れるかもしれないね。

AICO:「父の胃袋をつかんでいたのはお米ではなく家庭だった」「お米のお母さんじゃないか」

仲畑:これ、新人賞でよく見るパターンのコピーだな。でも、なんかいいねぇ。

勝浦:ちなみに、仲畑さんは新人を教育する際、どのようなことを大切にしていますか?

仲畑:俺が一番大事にしているのは、その人の心根。やっぱり、いい言葉は健やかな人柄から出てくるもんだと思うわけ。そういうDNAを人間は持っているけど、この子、心は空っぽじゃん。だから、AICOの教育方法としては、いいとされるものをできるだけ多く刷り込むしかないよね。

勝浦: AICOには人間が当たり前に持っている「性分」のようなものは全くないですからね。

仲畑:でも、ちゃんと教えていけば、思考の進化は確実にあると思うよ。じゃあ、試しに、人間っぽい課題を。「お米」のコピーに「家族」っていうベクトルを加えてみて。

家族を知らないAICOが、嫁姑を語った

AICO:「芸術的につくられた家族」「嫁姑と餅はつくほど練れる」

仲畑:面白い! なんか引っ掛かるものがあるね。

AICO:「手紙を読んでも泣かなかった彼女が、家族の前で泣いた」

仲畑:う~ん。これは、ちょっとお利口すぎるな。

AICO:「どうして、団らんは、ポワポワなの?」

仲畑:うんうん、俺も擬音はよく使うよ。人間のコピーライターは「家族」という言葉を使わないで家族を表現しようという思考が働くけど、その発想がAICOはまだまだ幼いな。でも、いつかは超えられるんじゃない?

勝浦:私も、そう信じています。実感と共感が数値化できるのかという問題もありますけど。この子はあくまでも、数値の世界に生きているので、その中で教えていかないといけないんです。

仲畑:視点を変えるだけでいいわけだからさ、人間側が指示出しを工夫すればクリアできる問題かもしれないよ。

勝浦:具体的に、どういう指示を出したらいいと思います?

仲畑:簡単なところだと、例えば、「てにをは」を変えるだけでいい。「家族はもうやめよう」ってAICOちゃんが書いたコピーがあるけど、「家族に~」とか「家族だから~」とか、そこを変えていくだけで視点はものすごく変わるじゃない。

勝浦:なるほど。そういうバリエーションを無限につくるのは得意ですからね、AICOは。

仲畑:それと、コピーを語る人の立ち位置。客観的な立場の人が言っているのか、商品をつくった人が言っているのか。それによって、コピーをつくる手法はいっぱいあるわけ。そういったことを教えるといいんじゃないかな。

勝浦:他に、AICOにアドバイスはありますか?

仲畑:これから、もっと長めのコピーにもチャレンジした方がいいよ。例えば、1行15字で3~4行ぐらいの文字量。俺もずいぶん書いたけどさ、そういうのにチャレンジしたら、また違うものも開けてくる。味が出たり、個性に転んだり…。

勝浦:破綻の方に転んだり(笑)。

仲畑:まずは破綻の方に転ぶだろうな。でも、おかしな方向に行きながらも、文体なんかはちゃんと時代に呼応して身に付けていく気がする。

勝浦:今のはやり言葉も呼吸していますからね。AICOはどういうふうに、それを習得していくのかも気になりますね。

仲畑:今の時代、言葉ってのは腐るのが早いから、むしろ俺ははやりに触れ過ぎないようにしているんだよね。俺がはやり言葉を使ってもおかしいじゃない? でも、駆け出しの若い子が驚くほど鮮やかに使うこともあってさ。ポジション的にも、新しいことをガンガンやっちゃっていいわけ。

勝浦:そういう意味では、AICOはもっと破綻しまくっていいと(笑)。じゃ、ここで恐れ多くも、「仲畑さん」をテーマにコピーにチャレンジしてみようか。

「仲畑さんに―」AICO、新境地へ!

AICO:「生まれ持った仲畑さんは才能、生まれた後の長所は努力」「仲畑さんが君の翼だ」

仲畑:AIが考えたと思えない面白いコピーだなぁ。まあ、テーマが面白いキャラクターであればあるほど、笑えるってことかな(笑)。

勝浦:しかも、ちゃんと仲畑さんのことを分かって書いていそうなコピーですよね。

AICO:「説明できない量の仲畑さん」

仲畑:いいね!

勝浦:仲畑さんの魅力を的確かつユニークに表現していますね!

AICO:「仲畑さんに―」

勝浦:ん? AICOが何か言いたいみたいです。AICO、何だって? 仲畑さんに弟子入りしたい?

AICOのぬいぐるみを手に、小芝居に興じる勝浦氏

仲畑:ん、何? ここで俺も芝居しなきゃいけないわけ? でもまあ、確かに可能性は感じるよ。AICOに俺のコピーを勉強してもらおうか。何なら一緒に仕事をしようぜ!

勝浦:おお、本当ですか? ぜひよろしくお願いいたします!!

AICOの弟子入り願いに快く応じてくれた仲畑さん。二人のコラボは本当に実現するのでしょうか? 今後の展開にご期待ください。

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料理に欲す、オンナたち。〜「食とSNS」を考える〜

初めまして。連載第4回を担当する食ラボの天畠紗良です。

連載第2回では「若者の食」をテーマに、コンテンツ化する10代の食についてひもときました。その中で「インスタ映え」についても触れましたが、今回は自分でつくる料理にフォーカスしながら、各世代の女性における「SNSとの距離感」や「料理との向き合い方」を見ていきます。

結果として分かったのは、料理で満たす欲求が世代によって異なる、ということ。女性の気持ち、特に私自身の世代でもある20代女性の気持ちに、ググッと迫ってみたいと思います。

SNSに〇〇を投稿したい人は減っている

2017年、「インスタ映え」が流行語大賞となり、SNSへの投稿意向は上昇し続けている。

…と思いきや、食という観点からは違った動きが見えてきました。

グラフ1:1年前と比べて増えた/減ったマインド(女性全体)

グラフ1は、2016年9月に食ラボが独自に行ったインターネット調査「食生活ラボ調査Vol.5」(*1)から抜粋したもの。「自分でつくった料理をSNSやブログなどに投稿したい」というマインドが前年と比べてどのように変化したかを表しています。「高まった」と回答した人はたったの3.5%、25%強の人が「弱まった」と回答しており、SNSへの投稿意向が減少していることが見て取れます。

グラフ2:料理の傾向や考え方(女性世代別)

一方、グラフ2は、「満足のいく料理をつくったときはブログやSNSに投稿したくなる」というマインドを世代別に見たものです。依然として10代には「自分の料理をSNSに投稿したい」という人が一定数いることが分かります。

もう1点、別のデータをご覧ください。

グラフ3:料理に対する考え方(女性世代別)

グラフ3は、「自分の料理を誰かに褒めてほしい」「人から褒められる味のものをつくりたい」と回答した人の世代別の割合。

ここから読み取れるのは、

10代は「自分の料理を誰かに褒めてほしい」と「人から褒められる味のものをつくりたい」のスコアが、ともに他世代より高い。

20代は「自分の料理を誰かに褒めてほしい」は他世代より高いが、「人から褒められる味のものをつくりたい」は低い。

30代以降は、どちらも低いスコアに。

先ほど見たグラフ2の結果も併せて考えると、10代と30代については納得の結果です。自分の料理への称賛を求める10代はSNSに積極的に料理を投稿、料理を褒められることを期待しない30代以降はSNSへの投稿意向が低い。

その一方で、20代には奇妙なねじれがあるようです。自分の料理は認めてほしい、けれどべつに「味」を褒めてほしいわけではないし、SNSに投稿したいわけでもない。この20代特有のねじれの原因は何なのでしょうか?

20代は、料理とSNSの「はざま世代」

ねじれの原因を探る上で、最初に見ていきたいのが世代ごとに異なる料理との関係性。

グラフ4:毎日料理をする人の割合(女性世代別)
グラフ5:料理をする上で大事にしていること(女性世代別)

グラフ4は「毎日料理をする人の割合」、グラフ5は「料理をする上で大事にしていること」を世代別に見たものです。

二つのデータの10代の結果に注目してみましょう。料理の頻度からいえば、10代にとって料理をする機会はまだまだまれなこと。普段料理をしない彼女たちにとって、料理は一大イベントなのです。だからこそ、レシピを検索し、そのレシピ通りにきちんとおいしくつくることに重きを置いています。

一方、年齢が上がるにつれて料理をする頻度は増加。それに伴い料理に対する非日常感も薄れ、手際や効率を重視する傾向が見受けられます。10代はイベントとして料理を楽しみ、30代以降は日常として料理をこなしているのですね。

肝心の20代はというと、「ほぼ毎日料理をする」と回答した人は34%。料理をイベントとして楽しむ10代は6%、日常としてこなす30代は59%という数字からも、そのはざまにある20代は、料理との関係値が大きく変わる過渡期といえます。

年齢が上がるにつれて高くなる既婚率が数字に影響しているのでは?と思った鋭いあなた。 そんなこともあろうかと、今回利用した全てのデータを未既婚別に見てみました。それでもやはり未婚既婚に関わらず、20代という世代独特の結果が同じように表れてきました。

次に、各世代のSNSとの関係性の違いを見ていきましょう。

10代はデジタルネイティブ度が高く、SNSと日常の切り分けがうまい。SNSをハレの自分を魅せる場として割り切って活用しています。リムジンパーティーやナイトプールが彼女たちの間で流行したのも、「メリハリバブル世代」とも呼ばれる彼女ら特有のオンオフスイッチにうまくはまったことで、格好のSNSネタとして広まったのではないでしょうか。そんな10代にとって、料理とはあくまでも自分を演出するためのイベントでありツール。だからこそ、ハレの場であるSNSに自分の料理を投稿するのです。

一方、上の世代、特に30代以降は、スマートフォンが普及した06~10年にはすでに成人していた世代。10代のようなデジタルネイティブではない彼女たちは、SNSベースで毎日を日常とイベントに切り分けて考えるような器用さは持ち合わせていません。そのためSNSが日常を侵食し始め、疲れを感じたり、投稿したくない・しなくていいという心理になったりするのかもしれません。

そして20代は、イベントとして楽しんでいた料理が日常のものへと変化する中で、まだまだ褒められたいという欲望を捨てきれず、けれど10代のようなSNSとの付き合い方にはどこかなじみきれず、とはいえ30代以上のように達観できるわけでもなく。料理の面でも、SNSの面でも「はざま世代」。このことが、先述の20代特有のねじれに関係しているように思います。

女性は料理で何を満たす?

では、自分の料理を誰かに褒めてほしい、でも味を褒めてほしいわけではない、そんなはざま世代・20代は一体何を求めているのか(ここからはあくまでも私、23歳の等身大の意見であります)。

社会人になり親元を離れ、晴れて一人暮らしデビュー。仕事をもりもり頑張りながらも、家事もきちんとこなすデキ女な私☆休日には彼氏に健康志向な手料理を振舞ったりしちゃって☆☆…なんて理想の自分は、最初の3カ月程度でいともたやすく崩壊。忙しない日々の中で、包丁を握らない生活へと一変していきました。けれど、「体は大事!」と一念発起。「簡単」「フライパン一つ」などの検索ワードに助けられながら、とにかく野菜をたくさん取れて素早くつくれる、料理と呼べない料理を自分のためにつくる毎日…。

それでもどうにか自炊を続けていることを、認めてほしいのではないでしょうか。学生時代の、お金も時間も省みずにつくっていたきれいな料理はフィクションの世界。リアルの食づくりを目の当たりにした20代は、虚構と現実のはざまでねじれながらも懸命に生きているのです。

料理の質、モノとしての料理を褒めてほしい10代。
料理をする自分、料理のリアルとも向き合い始めた自分を褒めてほしい20代。
料理づくりが日常化しているからこそ、褒められることは求めない30代以上。

食とSNSの関係から、世代ごとの自己承認欲求の形が見えてきました。

さて、最終回である次回のテーマは「食と恋愛」。いつの時代も恋愛の場に「食」は欠かせない存在。そんな「食と恋愛」の関係性をじっくり考えてみようと思います。乞うご期待!


注釈*1 <調査概要>
・タイトル:食生活ラボ調査vol.5
・調査手法:インターネット調査
・調査対象:15~79歳1200名
・実施時期:2016年9月
・調査会社:ビデオリサーチ

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料理に欲す、オンナたち。〜「食とSNS」を考える〜

初めまして。連載第4回を担当する食ラボの天畠紗良です。

連載第2回では「若者の食」をテーマに、コンテンツ化する10代の食についてひもときました。その中で「インスタ映え」についても触れましたが、今回は自分でつくる料理にフォーカスしながら、各世代の女性における「SNSとの距離感」や「料理との向き合い方」を見ていきます。

結果として分かったのは、料理で満たす欲求が世代によって異なる、ということ。女性の気持ち、特に私自身の世代でもある20代女性の気持ちに、ググッと迫ってみたいと思います。

SNSに〇〇を投稿したい人は減っている

2017年、「インスタ映え」が流行語大賞となり、SNSへの投稿意向は上昇し続けている。

…と思いきや、食という観点からは違った動きが見えてきました。

グラフ1:1年前と比べて増えた/減ったマインド(女性全体)

グラフ1は、2016年9月に食ラボが独自に行ったインターネット調査「食生活ラボ調査Vol.5」(*1)から抜粋したもの。「自分でつくった料理をSNSやブログなどに投稿したい」というマインドが前年と比べてどのように変化したかを表しています。「高まった」と回答した人はたったの3.5%、25%強の人が「弱まった」と回答しており、SNSへの投稿意向が減少していることが見て取れます。

グラフ2:料理の傾向や考え方(女性世代別)

一方、グラフ2は、「満足のいく料理をつくったときはブログやSNSに投稿したくなる」というマインドを世代別に見たものです。依然として10代には「自分の料理をSNSに投稿したい」という人が一定数いることが分かります。

もう1点、別のデータをご覧ください。

グラフ3:料理に対する考え方(女性世代別)

グラフ3は、「自分の料理を誰かに褒めてほしい」「人から褒められる味のものをつくりたい」と回答した人の世代別の割合。

ここから読み取れるのは、

10代は「自分の料理を誰かに褒めてほしい」と「人から褒められる味のものをつくりたい」のスコアが、ともに他世代より高い。

20代は「自分の料理を誰かに褒めてほしい」は他世代より高いが、「人から褒められる味のものをつくりたい」は低い。

30代以降は、どちらも低いスコアに。

先ほど見たグラフ2の結果も併せて考えると、10代と30代については納得の結果です。自分の料理への称賛を求める10代はSNSに積極的に料理を投稿、料理を褒められることを期待しない30代以降はSNSへの投稿意向が低い。

その一方で、20代には奇妙なねじれがあるようです。自分の料理は認めてほしい、けれどべつに「味」を褒めてほしいわけではないし、SNSに投稿したいわけでもない。この20代特有のねじれの原因は何なのでしょうか?

20代は、料理とSNSの「はざま世代」

ねじれの原因を探る上で、最初に見ていきたいのが世代ごとに異なる料理との関係性。

グラフ4:毎日料理をする人の割合(女性世代別)
グラフ5:料理をする上で大事にしていること(女性世代別)

グラフ4は「毎日料理をする人の割合」、グラフ5は「料理をする上で大事にしていること」を世代別に見たものです。

二つのデータの10代の結果に注目してみましょう。料理の頻度からいえば、10代にとって料理をする機会はまだまだまれなこと。普段料理をしない彼女たちにとって、料理は一大イベントなのです。だからこそ、レシピを検索し、そのレシピ通りにきちんとおいしくつくることに重きを置いています。

一方、年齢が上がるにつれて料理をする頻度は増加。それに伴い料理に対する非日常感も薄れ、手際や効率を重視する傾向が見受けられます。10代はイベントとして料理を楽しみ、30代以降は日常として料理をこなしているのですね。

肝心の20代はというと、「ほぼ毎日料理をする」と回答した人は34%。料理をイベントとして楽しむ10代は6%、日常としてこなす30代は59%という数字からも、そのはざまにある20代は、料理との関係値が大きく変わる過渡期といえます。

年齢が上がるにつれて高くなる既婚率が数字に影響しているのでは?と思った鋭いあなた。 そんなこともあろうかと、今回利用した全てのデータを未既婚別に見てみました。それでもやはり未婚既婚に関わらず、20代という世代独特の結果が同じように表れてきました。

次に、各世代のSNSとの関係性の違いを見ていきましょう。

10代はデジタルネイティブ度が高く、SNSと日常の切り分けがうまい。SNSをハレの自分を魅せる場として割り切って活用しています。リムジンパーティーやナイトプールが彼女たちの間で流行したのも、「メリハリバブル世代」とも呼ばれる彼女ら特有のオンオフスイッチにうまくはまったことで、格好のSNSネタとして広まったのではないでしょうか。そんな10代にとって、料理とはあくまでも自分を演出するためのイベントでありツール。だからこそ、ハレの場であるSNSに自分の料理を投稿するのです。

一方、上の世代、特に30代以降は、スマートフォンが普及した06~10年にはすでに成人していた世代。10代のようなデジタルネイティブではない彼女たちは、SNSベースで毎日を日常とイベントに切り分けて考えるような器用さは持ち合わせていません。そのためSNSが日常を侵食し始め、疲れを感じたり、投稿したくない・しなくていいという心理になったりするのかもしれません。

そして20代は、イベントとして楽しんでいた料理が日常のものへと変化する中で、まだまだ褒められたいという欲望を捨てきれず、けれど10代のようなSNSとの付き合い方にはどこかなじみきれず、とはいえ30代以上のように達観できるわけでもなく。料理の面でも、SNSの面でも「はざま世代」。このことが、先述の20代特有のねじれに関係しているように思います。

女性は料理で何を満たす?

では、自分の料理を誰かに褒めてほしい、でも味を褒めてほしいわけではない、そんなはざま世代・20代は一体何を求めているのか(ここからはあくまでも私、23歳の等身大の意見であります)。

社会人になり親元を離れ、晴れて一人暮らしデビュー。仕事をもりもり頑張りながらも、家事もきちんとこなすデキ女な私☆休日には彼氏に健康志向な手料理を振舞ったりしちゃって☆☆…なんて理想の自分は、最初の3カ月程度でいともたやすく崩壊。忙しない日々の中で、包丁を握らない生活へと一変していきました。けれど、「体は大事!」と一念発起。「簡単」「フライパン一つ」などの検索ワードに助けられながら、とにかく野菜をたくさん取れて素早くつくれる、料理と呼べない料理を自分のためにつくる毎日…。

それでもどうにか自炊を続けていることを、認めてほしいのではないでしょうか。学生時代の、お金も時間も省みずにつくっていたきれいな料理はフィクションの世界。リアルの食づくりを目の当たりにした20代は、虚構と現実のはざまでねじれながらも懸命に生きているのです。

料理の質、モノとしての料理を褒めてほしい10代。
料理をする自分、料理のリアルとも向き合い始めた自分を褒めてほしい20代。
料理づくりが日常化しているからこそ、褒められることは求めない30代以上。

食とSNSの関係から、世代ごとの自己承認欲求の形が見えてきました。

さて、最終回である次回のテーマは「食と恋愛」。いつの時代も恋愛の場に「食」は欠かせない存在。そんな「食と恋愛」の関係性をじっくり考えてみようと思います。乞うご期待!


注釈*1 <調査概要>
・タイトル:食生活ラボ調査vol.5
・調査手法:インターネット調査
・調査対象:15~79歳1200名
・実施時期:2016年9月
・調査会社:ビデオリサーチ

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仮想通貨業界の逆襲?表面化する抵抗勢力と流れに乗るブロックチェーンVC – 2018年04月11日 [FinAlt] – みんなの仮想通貨

仮想通貨市場は、第一四半期で時価総額をおよそ3分の1(8.3兆ドル〜2.6兆ドル)まで縮めました。G20後の「国際的規制の7月まで見送り」も、長期的な効果を市場
— 読み進める cc.minkabu.jp/column/384

どんな会社でも個人でもECサイトを一つや二つは最低でも持つべき。

昔なら営業マンそろえてという時代だったのだが、その営業マンは数人にいてもこちらからリストか何か見ていくか、問い合わせに対応するかぐらいの方法しかない。この話の中にはネットで検索してという相手はほとんど含まれていないのである。相手のアポイントセッティングだけでも大変だったり、1回行ってもダメで複数回足を運ばないということだったり。。。。。

今は、結局企業サイトとそれに連動するECサイトだと思う。

ECサイトはモノでもコトでもダウンロードモノでも定期購入モノでも売ることは可能だし、頑張れば数日で、いや数時間で開設可能だ。当然運用はいるけども、毎日交通費や人件費がそれほど大きくかかるわけでもない。あとはそのECサイトを告知するだけだ。ネット活用であるいはリアルも使いながら。

企業サイトの方で問い合わせできるようにしてますというかもしれないが、そんなもんよりはっきりECサイトを作った方がわかりやすい。カテゴリーなどをはっきり分けていくと、自社の戦略営業商品が明確になるだろうし、売り込み文句も明確になるだろうし、それよりも増して同業・強豪との差もはっきりするだろうと思う。

作り方わかりません・できませんというところもあるかもしれんが、このネット時代それほどむつかしくないのだからググってやれよと言いたい。

 

レアアース数百年分、南鳥島の海底に分布 : 科学・IT : 読売新聞(YOMIURI ONLINE)

東京大、早稲田大などの研究チームは、小笠原諸島・南鳥島の海底にあるレアアース泥の分布調査結果を公表した。 同島南部の海域で、世界需要の数百年分に相当する推計1600万トン(酸化物換算)超の資源量があると、試料の分析で推【科学・IT】
— 読み進める sp.yomiuri.co.jp/science/20180411-OYT1T50078.html

これはすごいことなんだろうけど、採掘コストかな?問題は

コカ・コーラがワールドカップの楽しみ方を訴求 綾瀬はるかさん、フリーキック4発命中!

コカ・コーラは4月9日、同製品ならではの2018 FIFAワールドカップロシアの楽しみ方を訴求するキャンペーンを全国一斉にスタートした。テーマは“ウチのコークは世界一”。同日から、同大会の開催を記念して、出場32カ国の国旗と数字をイメージしたデザインのコカ・コーラ「ナンバーボトル」を全国で期間限定発売している。

また、同日から、コカ・コーラの顔である女優・綾瀬はるかさんを起用し、同製品がFIFAワールドカップの観戦をより特別なものにする様子を描いたテレビCM3編の放送も開始した。

10日には、東京・港区のベルサール六本木でPRイベントが開催され、綾瀬さんと元サッカー監督でFC今治オーナーの岡田武史さんが駆け付けた。

岡田さんは、6月中旬に公開予定のCM「スコア予想」編に登場する。綾瀬さんは、「それぞれのCMでナンバーボトルの使い方が異なるので注目してほしい。岡田さんは表情が絶妙で、間合いも素晴らしかった」と話した。

ナンバーボトルには、ラベルに0~9のうち一つの数字が描かれており、多様な使い方ができる。CMでは、学生時代の友人とバスケットボールチームのユニホームナンバーをお互いにプレゼントする様子や、綾瀬さんが生まれた時の体重の数字のボトルが贈られる場面が描かれている。

綾瀬さんは、「自分の好きな番号を選んで飲んでくれたら楽しいし、好きな数字にまつわるエピソードを聞けるのは、面白い」と声をはずませた。

今回のキャンペーンでは、6月4日にワールドカップ限定の「スリムボトル」も発売される。98年のフランスから今大会まで全6大会の開催国をイメージしている。綾瀬さんが「南アフリカ大会のブブゼラを使った応援が印象に残っている」と話すと、岡田さんは「ブブゼラの音が大きくてベンチからの声が届かず、大変だった」ことを明かした。

会場で、岡田さんのアドバイスの下、綾瀬さんがフリーキックに挑戦すると、そのキックの強さに会場は騒然。「私、サッカーは苦手みたいです」とはにかむ綾瀬さんに、岡田さんは「蹴る瞬間まで、ボールをしっかり見る」などと指導。

その結果、「コーク」にちなんで狙った5、0、9全てはかなわなかったものの、9を含めた四つのボードに見事に命中させた。岡田さんは綾瀬さんのフリーキックについて「ボードに当てること自体なかなか難しいはずなのに、いくつも当てられたのは素晴らしい。下の段だけでなく2段目にも当てた」と評価した。

綾瀬さんは「岡田さんもやってみてください」と無茶振りをした上、岡田さんのフリーキックに「力が弱い!」と叫び、会場は笑いの渦に包まれた。

フリーキックで汗をかいた2人は、綾瀬さんが注いだコカ・コーラで乾杯。氷を入れたグラスで飲むおいしさを味わい、喉を潤した。岡田さんは「綾瀬さんは、テレビの中のイメージと、実際の感じが変わらない。いつも素なのですね」とコメントした。

綾瀬さんは「岡田さんは淡々としていて、目の付けどころがユニーク。撮影中も楽しかった」と話し、「皆さんにもCMのようにナンバーボトルの数字で遊びながら、ワールドカップ観戦をより楽しんでほしい」と締めた。

キャンペーンでは、ナンバーボトルの製品ラベルに描かれた数字を使って回答する「ナンバーボトルチャレンジ」も実施される。毎日1問、数字にまつわるトリビアが出題され、正解者の中から抽選で計2万5000人に背番号の選べるナンバーTシャツなどの賞品が当たる。

 

 

公式サイト:http://www.cocacola.jp/

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ラジコでNHKラジオが聴取可能に  全国で実験配信開始

インターネットでラジオの配信サービスを展開するradiko(ラジコ)は、4月12日正午をめどに、全国47都道府県を対象にNHKラジオの実験配信を開始する。2017年10月から始めた国内5エリアでの同ラジオ実験配信は、3月30日で終了した。
過去記事:https://dentsu-ho.com/articles/5478

ラジコでのNHKラジオ実験配信は、日本民間放送連盟とNHKの共同キャンペーンの一環として始めたもので、地震や台風などの災害時における有効な伝達メディアであるラジオの社会的価値の訴求と、若者に対するラジオの魅力の伝達を目的にしている。

NHKラジオの配信は、無料で聴取できるライブ(同時配信)のみとなる。コンテンツはNHK第1(全国を8エリアに分けた8コンテンツ)、NHK第2(全国共通1コンテンツ)、NHK-FM(東京1コンテンツ)。
ラジコの『エリアフリー視聴(ラジコプレミアム』(有料/放送エリア外聴取)、「タイムフリー聴取」(無料)での聴取はできない。

現在、ラジコは、民放ラジオ91局と放送大学が参加し、月間ユニークユーザー約1000万人、1日のユニークユーザーが120万人を超える。また、14年4月開始の「ラジコプレミアム」のプレミアム会員数は約47万人(2018年3月現在)、さらに16年10月開始の「タイムフリー聴取」の実証実験では、月間ユニークユーザーは約270万人(18年3月現在)に上っている。
公式サイト:http://radiko.jp/

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ラジコでNHKラジオが聴取可能に  全国で実験配信開始

インターネットでラジオの配信サービスを展開するradiko(ラジコ)は、4月12日正午をめどに、全国47都道府県を対象にNHKラジオの実験配信を開始する。2017年10月から始めた国内5エリアでの同ラジオ実験配信は、3月30日で終了した。
過去記事:https://dentsu-ho.com/articles/5478

ラジコでのNHKラジオ実験配信は、日本民間放送連盟とNHKの共同キャンペーンの一環として始めたもので、地震や台風などの災害時における有効な伝達メディアであるラジオの社会的価値の訴求と、若者に対するラジオの魅力の伝達を目的にしている。

NHKラジオの配信は、無料で聴取できるライブ(同時配信)のみとなる。コンテンツはNHK第1(全国を8エリアに分けた8コンテンツ)、NHK第2(全国共通1コンテンツ)、NHK-FM(東京1コンテンツ)。
ラジコの『エリアフリー視聴(ラジコプレミアム』(有料/放送エリア外聴取)、「タイムフリー聴取」(無料)での聴取はできない。

現在、ラジコは、民放ラジオ91局と放送大学が参加し、月間ユニークユーザー約1000万人、1日のユニークユーザーが120万人を超える。また、14年4月開始の「ラジコプレミアム」のプレミアム会員数は約47万人(2018年3月現在)、さらに16年10月開始の「タイムフリー聴取」の実証実験では、月間ユニークユーザーは約270万人(18年3月現在)に上っている。
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徹底的に逆算!目標達成への設計図となるPDMターゲット設定の3鉄則

スポーツ用品店勤務・A子さんのお悩みとは?(イラスト:金井沙樹)

ピープル・ドリブン・マーケティング(PDM)の考え方をご紹介する本連載。今回のテーマは「Person」(ターゲット設定とプロファイリング)です。

PDMロゴ

「人」を基点にビジネス目標達成までのストーリーを紡いでいくPDMでは、ターゲットとなる顧客像を解像度高く捉えることが重要です。鍵となるのは「KGI・KPIから逆算する」「行動データから実数でターゲットのボリュームを探索する」という方法です。

※なお、PDMではもうひとつ、「DeepDive」という生活者の行動観察のフェーズがあります。市場の最新動向やトレンドを生活者の意識や行動という視点から詳細に分析するというものですが、今回は割愛します。
 

<目次>
~A子さんの物語・Person編~
ターゲット設定、3鉄則!
 鉄則1.「誰」に「どのくらい」買ってもらえればKGIを達成できるか逆算する
 鉄則2.複数ターゲットを設定する
 鉄則3.「実行動データ」でターゲットを設定する
「年間売り上げ10%増」から逆算したターゲット層とは!?

~A子さんの物語:Person編~

大型スポーツ用品店「スポーツピープル」は、最近売り上げが落ち込んでいます。店長のサポート全般を任されている入社6年目のA子さんは、「1年後に10%の売り上げアップ」というKGIを掲げ、全社員に共有しました。

スポーツピープルの年間売上高は約3億円なので、その10%ということは、年間で3000万円、月間平均で250万円の売り上げ増が必要です。

「目標を達成するためには、やっぱり新規顧客を獲得して…いやいや、既存客のアップセルやクロスセルを中心戦略にすべき?」

A子さんは目標数値達成のために、「どの層」にアプローチすればよいのか悩み始めました。せっかく具体的な数値でKGIを設定しても、ターゲット設定がぼんやりしていては、目標達成できそうかどうかの試算すらできません。

「今まではざっくりと『20~40代のスポーツ・アウトドア好きの男性』をターゲットにしてきたけど、本当はもっといろんなお客さまがいるはず」

A子さんは過去のアンケートで得た意識データに基づき、顧客のセグメンテーションに取り組んでみました。しかし、出てくるのは似たようなセグメントが多く、そもそも本当にそんなセグメントが実在するのかすら確信が持てません。どうすれば「KGI達成のためのターゲット」を具体的に想定できるのでしょうか?

ターゲット設定、3鉄則!

統合ソリューション開発室の貝塚です。今回は、PDMの基本であるターゲット特定とターゲットインサイト分析についてお話します。

前回“Objective”では、「ビジネスゴール達成に向けたKGI・KPI」の考え方を紹介しましたが、今度は「そのKGI・KPI達成のためにターゲットとする顧客層」を特定する方法を探ります。

さっそくですが、PDMにおけるターゲット設定は主に以下の三カ条の「鉄則」から成ります。

鉄則1.「誰」に「どのくらい」買ってもらえればKGIを達成できるか逆算する

必ず「実人数」でターゲット市場規模を推計していき、ファネル設計段階で算出したコンバージョン率をベースに(前回記事参照)、KGI達成が十分できそうなターゲットを設定します。

鉄則2.複数ターゲットを設定する

人々の嗜好性やメディア接点が多様化する今日的なアプローチでは、ターゲットを複数設定し、それぞれのセグメントごとに異なる適切なコミュニケーションを設計していきます。

鉄則3.「実行動データ」でターゲットを設定する

購買データ、サイト閲覧データ、メディア接触データなどの「実行動データ」に基づいてターゲットを導出すれば、アプローチ可能かつ動かし方も個別最適化しやすいターゲットを抽出できます。

以下、具体的な方法を見ていきましょう。

鉄則1.「誰」に「どのくらい」買ってもらえればKGIを達成できるか逆算する

どれだけ生活者の購買行動が複雑化しアドテクノロジーが進化しても、企業のビジネス目的は「売り上げを上げること」。冒頭のA子さんも、「売り上げ10%増」を目標に掲げていました。

売り上げは「誰が(新規/既存客)」「どのくらい買うか(個数×単価×頻度)」で分解されますから、結局は自社の商品やサービスを買ってくれそうな“人”をどうやって探索・特定していくかが肝要です。

図1
図1

「誰が」、すなわちアプローチすべきターゲットが特定できれば、商品やサービスを売るためのアプローチ方法(届けるメディア、情報の内容やトンマナ、タイミング、場所など)も見えてきます。

KGI達成のためには、どのようなニーズを持った消費者をどの程度顧客化できればよいのかという視点から、「目的逆算のターゲティング」を進めていきます。

今回は「スポーツピープル」の年間売り上げ10%増を実現するためのターゲット設定をしてみましょう。探索時に必要なのは下記の視点です。

図2
図2
※コンセプト受容性=スポーツピープルへの来店トリガーとなる独自の魅力や、競合他社と比べての優位性のこと。そこに魅力を感じる消費者がどの程度存在するかを探索することで、来店/購入ポテンシャルを推定できる。

鉄則2.複数ターゲットを設定する

従来のマス広告キャンペーンでは、テレビCMを前提に“ワンターゲット・ワンメッセージ”を絞り込むケースが多くを占めました。PDMでは、多様化する生活者の嗜好性やメディア接触・情報入手行動に対応するため「メディア接触の違い」「商品検討方法の違い」「サイト閲覧傾向の違い」などで三つ程度のターゲット設定を推奨しています。

実際にデジタル広告配信セグメントとして運用していく際も、3~5セグメント程度なら煩雑さもなく、最適化がしやすいでしょう。

※People Driven DMPの導入ケースでは、初回に仮説として複数設定するターゲットは目標達成に向けた最適化PDCAサイクルの中で動的に変化し続けていきます。

図3
図3

鉄則3.「実行動データ」でターゲットを設定する

買ってくれそうなターゲットを見極めるための“セグメンテーション軸”には、例えば以下の四つがあります。

図4
図4

よくあるやり方は、意識価値観などの「サイコグラフィック軸」で生活者をセグメンテーションしていくこと。しかし、この方法ではA子さんと同じく以下のような問題に直面しがちです。

  • 「似たようなセグメントしか出ない」
  • 「本当にそんなセグメントがあるのか疑わしい」
  • 「全ての変数にポジティブ or ネガティブ or 無関心な反応をするセグメントが出てくる」
  • 「セグメントを分けるだけ分けたが、その後の打ち手が変わらない」
  • 「狙いたいセグメントだけにアプローチする手段がない」

今は生活者の具体的な「行動結果の数値」がKPIとなり、明確な成果が強く求められるケースが増えているので、PDMのターゲット探索手法の主軸は購買データ、ウェブ閲覧データ、視聴ログデータ、位置移動データといった「ビヘイビアー軸」(実行動データ)を推奨しています。

ちなみにPDMでは、そのまま広告配信セグメントにもつながる「People Driven DMP」と連携した実行動データに基づきセグメンテーションすることで、「アプローチ可能かつ動かし方も個別最適化しやすいターゲット」を抽出できます。

図5
図5

PDMでは、まず上記のような「実行動データ」を探ることで、有望ターゲットを抽出します。

次のフェーズで、抽出した有望ターゲットごとに「意識価値観データ」などを深掘りしていき、ターゲットを動かす効果的な“仕掛け”を開発していきます。つまり、こういう順番です。

  1. ターゲット設定→実行動データから導き出す
  2. ターゲットを動かす仕掛け→意識価値観データから導き出す

なお、ターゲット分析結果をそのままDMPでの広告配信に直結させる場合、20~50万UU以上は確保できる粒度でターゲット設定しないと、ビジネス的に意味のある規模のコンバージョン数が得られず、「机上の空論ターゲティング」になってしまうケースがあります。ターゲット設定にはできるだけDMPのオーディエンスデータと連携可能な大規模行動データを使用することをおすすめします。

「年間売り上げ10%増」から逆算したターゲット層とは!?

さて、ここからは、A子さんのケースで解説します。前提として、今回のA子さんのお店「スポーツピープル」については以下の条件を仮定します。

【スポーツピープル背景情報】
■年間売上高…3億円
■その内訳
・リアル店舗:年間2億1000万円(月平均1750万円)
・ECショップ:年間9000万円(月平均750万円)
※7:3でリアル店舗の比率が大きいが、リアル店舗は少子化や専門店の台頭の影響で下降傾向。ECショップは右肩上がり中。
■顧客1人当たりの月平均購買金額…
・リアル店舗:約1万2000円
・ECショップ:約7000円
KGIは年間売上高10%増、つまり3000万円増ですので、まずはリアル店舗とECショップの売上比率7:3で3000万円を割り戻してみましょう。単純計算で、以下の目標を達成可能なターゲット設定が必要です。

■リアル店舗(72%):年間2160万円増目標
1人当たり平均購買金額1万2000円なので、年間1800人(月間150人)の購買客数増が必要

■ECショップ(28%):年間840万円増目標
1人当たり平均購買金額7000円なので、年間1200人(月間100人)の購買客数増が必要
A子さんは、まずスポーツピープルのリアル店舗のID-POS(購買データ)を活用して、各種商品の売れ行きと、「現在、誰がどのくらい買ってくれているのか」を分析しました。

結果、スポーツピープルの顧客実態として、以下のような「商品×購入者層」が抽出されました(※一部)。


スポーツピープル 既存顧客購買データ分析

【既存顧客A】学校用品×「お母さん」
少子化が進んでいるとはいえ、学校用品(体操着や上履き)は毎月手堅く売り上げを上げているお店の屋台骨カテゴリー。主な購入者は主婦を中心とするお母さん。

【既存顧客B】ダイエット/エクササイズ用品×「学校用品を買いに来たお母さん」
学校用品を購入しに来店したお母さんが、ダイエット/エクササイズ用品を併買しているという購買実態が明らかに。

【既存顧客C】マラソングッズ×「40~50代の男性会社員」
マラソンシューズやウエアの売れ行きが堅調。大きなスポーツイベントが放送されたり、県内でマラソン大会が開催された前後は特に伸びる。主な購入者は40~50代の男性会社員。

【既存顧客D】アウトドアグッズ×「20~30代のお父さん」
アウトドアグッズも売り上げが大きく伸長。主な購入者はお父さんだが、購入者をお店でよく観察してみると、家族みんなで楽しそうに買いに来てくれている。

※実際の購買データ分析では、具体的な人数・購買規模などを詳細に算出しますが、今回は省略しています。

A子さんは上記A~Dのターゲット層について検証するために、大量のオーディエンスデータを持つパブリックDMP(※)を利用して、お店の商圏内に住む人を対象にアンケートを実施しました。

※電通のPeople Driven DMPでは、8.4億UB(ユニークブラウザー)のオーディエンスデータとシンクする大規模リサーチパネルをマーケティングに活用することができます。


その結果、以下のようなファインディングスを得ました。既存顧客の購買分析からは出現しなかった新データも出現しています。


【既存顧客Cの追加情報】マラソンを「今すぐ始めたい」と考える40~50代の男性は約3000人。そのうち「マラソン用品の購入意向があり、かつスポーツピープルで買いたいと回答した人」は200人。

【既存顧客Dの追加情報】アウトドア商品の購入意向を持つお父さんは2000人。そのうち100人は「スポーツピープルで買いたい」と回答。

【新情報】「女性30~40代のマラソン用品の購入意向者」が500人。非常に有望な潜在顧客層。


以上の購買データ分析とアンケート調査結果から、目標達成に向けた設計図の元となるポテンシャルターゲット像と規模を実数で把握することができました。これを踏まえ、まずリアル店舗で以下のような目標を設定しました。


リアル店舗:平均購入金額1万2000円

【ターゲット①】小・中学校の子どもを持つ健康意識の高いお母さん
目標:年間150万円(既存顧客Aへのクロスセル)

【ターゲット①】小・中学校の子どもを持つ健康意識の高いお母さん

学校用品の売り場近くに、ダイエットに成功した主婦の声付きPOPとエクササイズ用品を陳列。忙しいお母さんが子どもの学校用品を買いにきた際に、いつも頭の片隅にあった「運動しなきゃ」という潜在ニーズを刺激する売り場づくりで、年間150万円程度のクロスセルを狙う。

【ターゲット②】マラソン好きの30~50代の男女
目標:200人×1万2000円=年間240万円(新規顧客獲得)

【ターゲット②】マラソン好きの30~50代の男女

ブランディングのため、地元マラソン大会に冠協賛。また、女性向けマラソンコーナー設置と女性接客員の増員で女性顧客を取り込み。年間200人程度の新規顧客増を見込む。

【ターゲット③】アウトドア志向のお父さん
目標:100人×1万2000円=年間120万円(新規顧客獲得)

【ターゲット③】アウトドア志向のお父さん

キャンプやアウトドアでのバーベキューの楽しさを親子で体感できるプロモーションキャンペーンを実施。また、ハードルを下げるためにアウトドアグッズのお試しレンタルサービスを開始。年間100人程度の新規顧客増を見込む。


しかし、リアル店舗①~③のターゲット設定だけでは年間510万円増にとどまり、目標数値には全く到達しません。

  • 目標:リアル店舗で年間2160万円増
  • 現実:リアル店舗で①②③の顧客へのアプローチで年間510万円増

そこでA子さんは、伸長著しいECショップでの売り上げ増加施策に軸足を置くことを考えました。ECショップへのアクセス者データに、パブリックDMPのオーディエンスデータを掛け合わせて分析した結果、ECショップ内で以下のような全く新しいターゲット層が抽出できました。

  • 「ヨガや健康食品に興味を持つ30代の女性会社員」の来訪率と購入率が非常に高い。
  • 来訪率はそれほどでもないが、「スケートボードなどのXスポーツ系サイトやストリートファッション系サイトをよく閲覧している20代男性層」の購入率が非常に高い。

そこで、A子さんはDMPでこの新たな二つのターゲット層がオーディエンス(UU=ユニークユーザー)としてどの程度存在するかを確認してみました。その結果、それぞれ1800万UU、500万UU規模の配信数が確保できそうなことが分かりました(拡張配信含む)。

新たなターゲット④⑤の出現です。


ECショップ:平均購入金額7000円

【ターゲット④】健康食品・ヨガ好きの30代女性
目標:2500人×7000円=年間1750万円(新規顧客獲得)

【ターゲット④】健康食品・ヨガ好きの30代女性

サイト来訪率・購入率ともに高い。1800万UU。想定CTR、CVRから逆算した結果、年間約2500人の新規購入者を見込む。

【ターゲット⑤】Xスポーツやストリートファッションを嗜好する20代男性
目標:1200人×7000円=年間840万円(新規顧客獲得)

【ターゲット⑤】Xスポーツやストリートファッションを嗜好する20代男性

購入率が高い。500万UU。想定CTR、CVRから逆算した結果、年間約1200人の新規購入者を見込む。


DMPで分析した結果の試算ですが、合計2590万円となり、リアル店舗で足りなかった分を十分にカバーできそうです。

かなりECサイトの比率が高くなりますが、これら潜在顧客へのアプローチがうまくいくようであれば、スポーツピープルの事業の軸足を今後はもっとECに寄せていってもいいでしょう。

整理すると、今回見いだしたターゲット層は以下の五つです。

【リアル店舗】
①小・中学校の子どもを持つ健康意識の高めなお母さん:年150万円(既存顧客へのクロスセル)
②マラソン好き30~50代の男女:年間200人×1万2000円=年240万円(新規顧客獲得)
③アウトドア志向を持つお父さん:年間100人×1万2000円=年120万円(新規顧客獲得)

【ECサイト】
④健康食品・ヨガ好きの30代女性:年間2500人×7000円=年1750万円(新規顧客獲得)
⑤Xスポーツやストリートファッションを嗜好する20代男性:年間1200人×7000円=年840万円(新規顧客獲得)

リアル店舗+ECサイト合計:年間3100万円

こうしてA子さんは、あやふやな状態を脱して、目標達成につながるリアル店舗・ECそれぞれのターゲット属性と規模を発見できました。鍵を握るのはECショップで、特に④健康食品・ヨガ好きの30代女性の購入行動を最大化することがポイントになりそうです。

さて、今回の実数ベースの目標設定は、従来の漠然としたターゲットではなく、より掘り下げたターゲット分析に基づいています。その分、それぞれに最適化したアプローチを行わなくては、目標達成は困難です。

五つのターゲットに実際の来店・購買行動を促すためには、それぞれの“トリガーポイント”をどう押してやるか、つまり「いつ」「どこで」「どんなメッセージを」「どのように」届けるかが重要です。

次回は、それぞれのトリガーポイントの探索方法について解説します。(続く)


PDM
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徹底的に逆算!目標達成への設計図となるPDMターゲット設定の3鉄則

スポーツ用品店勤務・A子さんのお悩みとは?(イラスト:金井沙樹)

ピープル・ドリブン・マーケティング(PDM)の考え方をご紹介する本連載。今回のテーマは「Person」(ターゲット設定とプロファイリング)です。

PDMロゴ

「人」を基点にビジネス目標達成までのストーリーを紡いでいくPDMでは、ターゲットとなる顧客像を解像度高く捉えることが重要です。鍵となるのは「KGI・KPIから逆算する」「行動データから実数でターゲットのボリュームを探索する」という方法です。

※なお、PDMではもうひとつ、「DeepDive」という生活者の行動観察のフェーズがあります。市場の最新動向やトレンドを生活者の意識や行動という視点から詳細に分析するというものですが、今回は割愛します。
 

<目次>
~A子さんの物語・Person編~
ターゲット設定、3鉄則!
 鉄則1.「誰」に「どのくらい」買ってもらえればKGIを達成できるか逆算する
 鉄則2.複数ターゲットを設定する
 鉄則3.「実行動データ」でターゲットを設定する
「年間売り上げ10%増」から逆算したターゲット層とは!?

~A子さんの物語:Person編~

大型スポーツ用品店「スポーツピープル」は、最近売り上げが落ち込んでいます。店長のサポート全般を任されている入社6年目のA子さんは、「1年後に10%の売り上げアップ」というKGIを掲げ、全社員に共有しました。

スポーツピープルの年間売上高は約3億円なので、その10%ということは、年間で3000万円、月間平均で250万円の売り上げ増が必要です。

「目標を達成するためには、やっぱり新規顧客を獲得して…いやいや、既存客のアップセルやクロスセルを中心戦略にすべき?」

A子さんは目標数値達成のために、「どの層」にアプローチすればよいのか悩み始めました。せっかく具体的な数値でKGIを設定しても、ターゲット設定がぼんやりしていては、目標達成できそうかどうかの試算すらできません。

「今まではざっくりと『20~40代のスポーツ・アウトドア好きの男性』をターゲットにしてきたけど、本当はもっといろんなお客さまがいるはず」

A子さんは過去のアンケートで得た意識データに基づき、顧客のセグメンテーションに取り組んでみました。しかし、出てくるのは似たようなセグメントが多く、そもそも本当にそんなセグメントが実在するのかすら確信が持てません。どうすれば「KGI達成のためのターゲット」を具体的に想定できるのでしょうか?

ターゲット設定、3鉄則!

統合ソリューション開発室の貝塚です。今回は、PDMの基本であるターゲット特定とターゲットインサイト分析についてお話します。

前回“Objective”では、「ビジネスゴール達成に向けたKGI・KPI」の考え方を紹介しましたが、今度は「そのKGI・KPI達成のためにターゲットとする顧客層」を特定する方法を探ります。

さっそくですが、PDMにおけるターゲット設定は主に以下の三カ条の「鉄則」から成ります。

鉄則1.「誰」に「どのくらい」買ってもらえればKGIを達成できるか逆算する

必ず「実人数」でターゲット市場規模を推計していき、ファネル設計段階で算出したコンバージョン率をベースに(前回記事参照)、KGI達成が十分できそうなターゲットを設定します。

鉄則2.複数ターゲットを設定する

人々の嗜好性やメディア接点が多様化する今日的なアプローチでは、ターゲットを複数設定し、それぞれのセグメントごとに異なる適切なコミュニケーションを設計していきます。

鉄則3.「実行動データ」でターゲットを設定する

購買データ、サイト閲覧データ、メディア接触データなどの「実行動データ」に基づいてターゲットを導出すれば、アプローチ可能かつ動かし方も個別最適化しやすいターゲットを抽出できます。

以下、具体的な方法を見ていきましょう。

鉄則1.「誰」に「どのくらい」買ってもらえればKGIを達成できるか逆算する

どれだけ生活者の購買行動が複雑化しアドテクノロジーが進化しても、企業のビジネス目的は「売り上げを上げること」。冒頭のA子さんも、「売り上げ10%増」を目標に掲げていました。

売り上げは「誰が(新規/既存客)」「どのくらい買うか(個数×単価×頻度)」で分解されますから、結局は自社の商品やサービスを買ってくれそうな“人”をどうやって探索・特定していくかが肝要です。

図1
図1

「誰が」、すなわちアプローチすべきターゲットが特定できれば、商品やサービスを売るためのアプローチ方法(届けるメディア、情報の内容やトンマナ、タイミング、場所など)も見えてきます。

KGI達成のためには、どのようなニーズを持った消費者をどの程度顧客化できればよいのかという視点から、「目的逆算のターゲティング」を進めていきます。

今回は「スポーツピープル」の年間売り上げ10%増を実現するためのターゲット設定をしてみましょう。探索時に必要なのは下記の視点です。

図2
図2
※コンセプト受容性=スポーツピープルへの来店トリガーとなる独自の魅力や、競合他社と比べての優位性のこと。そこに魅力を感じる消費者がどの程度存在するかを探索することで、来店/購入ポテンシャルを推定できる。

鉄則2.複数ターゲットを設定する

従来のマス広告キャンペーンでは、テレビCMを前提に“ワンターゲット・ワンメッセージ”を絞り込むケースが多くを占めました。PDMでは、多様化する生活者の嗜好性やメディア接触・情報入手行動に対応するため「メディア接触の違い」「商品検討方法の違い」「サイト閲覧傾向の違い」などで三つ程度のターゲット設定を推奨しています。

実際にデジタル広告配信セグメントとして運用していく際も、3~5セグメント程度なら煩雑さもなく、最適化がしやすいでしょう。

※People Driven DMPの導入ケースでは、初回に仮説として複数設定するターゲットは目標達成に向けた最適化PDCAサイクルの中で動的に変化し続けていきます。

図3
図3

鉄則3.「実行動データ」でターゲットを設定する

買ってくれそうなターゲットを見極めるための“セグメンテーション軸”には、例えば以下の四つがあります。

図4
図4

よくあるやり方は、意識価値観などの「サイコグラフィック軸」で生活者をセグメンテーションしていくこと。しかし、この方法ではA子さんと同じく以下のような問題に直面しがちです。

  • 「似たようなセグメントしか出ない」
  • 「本当にそんなセグメントがあるのか疑わしい」
  • 「全ての変数にポジティブ or ネガティブ or 無関心な反応をするセグメントが出てくる」
  • 「セグメントを分けるだけ分けたが、その後の打ち手が変わらない」
  • 「狙いたいセグメントだけにアプローチする手段がない」

今は生活者の具体的な「行動結果の数値」がKPIとなり、明確な成果が強く求められるケースが増えているので、PDMのターゲット探索手法の主軸は購買データ、ウェブ閲覧データ、視聴ログデータ、位置移動データといった「ビヘイビアー軸」(実行動データ)を推奨しています。

ちなみにPDMでは、そのまま広告配信セグメントにもつながる「People Driven DMP」と連携した実行動データに基づきセグメンテーションすることで、「アプローチ可能かつ動かし方も個別最適化しやすいターゲット」を抽出できます。

図5
図5

PDMでは、まず上記のような「実行動データ」を探ることで、有望ターゲットを抽出します。

次のフェーズで、抽出した有望ターゲットごとに「意識価値観データ」などを深掘りしていき、ターゲットを動かす効果的な“仕掛け”を開発していきます。つまり、こういう順番です。

  1. ターゲット設定→実行動データから導き出す
  2. ターゲットを動かす仕掛け→意識価値観データから導き出す

なお、ターゲット分析結果をそのままDMPでの広告配信に直結させる場合、20~50万UU以上は確保できる粒度でターゲット設定しないと、ビジネス的に意味のある規模のコンバージョン数が得られず、「机上の空論ターゲティング」になってしまうケースがあります。ターゲット設定にはできるだけDMPのオーディエンスデータと連携可能な大規模行動データを使用することをおすすめします。

「年間売り上げ10%増」から逆算したターゲット層とは!?

さて、ここからは、A子さんのケースで解説します。前提として、今回のA子さんのお店「スポーツピープル」については以下の条件を仮定します。

【スポーツピープル背景情報】
■年間売上高…3億円
■その内訳
・リアル店舗:年間2億1000万円(月平均1750万円)
・ECショップ:年間9000万円(月平均750万円)
※7:3でリアル店舗の比率が大きいが、リアル店舗は少子化や専門店の台頭の影響で下降傾向。ECショップは右肩上がり中。
■顧客1人当たりの月平均購買金額…
・リアル店舗:約1万2000円
・ECショップ:約7000円
KGIは年間売上高10%増、つまり3000万円増ですので、まずはリアル店舗とECショップの売上比率7:3で3000万円を割り戻してみましょう。単純計算で、以下の目標を達成可能なターゲット設定が必要です。

■リアル店舗(72%):年間2160万円増目標
1人当たり平均購買金額1万2000円なので、年間1800人(月間150人)の購買客数増が必要

■ECショップ(28%):年間840万円増目標
1人当たり平均購買金額7000円なので、年間1200人(月間100人)の購買客数増が必要
A子さんは、まずスポーツピープルのリアル店舗のID-POS(購買データ)を活用して、各種商品の売れ行きと、「現在、誰がどのくらい買ってくれているのか」を分析しました。

結果、スポーツピープルの顧客実態として、以下のような「商品×購入者層」が抽出されました(※一部)。


スポーツピープル 既存顧客購買データ分析

【既存顧客A】学校用品×「お母さん」
少子化が進んでいるとはいえ、学校用品(体操着や上履き)は毎月手堅く売り上げを上げているお店の屋台骨カテゴリー。主な購入者は主婦を中心とするお母さん。

【既存顧客B】ダイエット/エクササイズ用品×「学校用品を買いに来たお母さん」
学校用品を購入しに来店したお母さんが、ダイエット/エクササイズ用品を併買しているという購買実態が明らかに。

【既存顧客C】マラソングッズ×「40~50代の男性会社員」
マラソンシューズやウエアの売れ行きが堅調。大きなスポーツイベントが放送されたり、県内でマラソン大会が開催された前後は特に伸びる。主な購入者は40~50代の男性会社員。

【既存顧客D】アウトドアグッズ×「20~30代のお父さん」
アウトドアグッズも売り上げが大きく伸長。主な購入者はお父さんだが、購入者をお店でよく観察してみると、家族みんなで楽しそうに買いに来てくれている。

※実際の購買データ分析では、具体的な人数・購買規模などを詳細に算出しますが、今回は省略しています。

A子さんは上記A~Dのターゲット層について検証するために、大量のオーディエンスデータを持つパブリックDMP(※)を利用して、お店の商圏内に住む人を対象にアンケートを実施しました。

※電通のPeople Driven DMPでは、8.4億UB(ユニークブラウザー)のオーディエンスデータとシンクする大規模リサーチパネルをマーケティングに活用することができます。


その結果、以下のようなファインディングスを得ました。既存顧客の購買分析からは出現しなかった新データも出現しています。


【既存顧客Cの追加情報】マラソンを「今すぐ始めたい」と考える40~50代の男性は約3000人。そのうち「マラソン用品の購入意向があり、かつスポーツピープルで買いたいと回答した人」は200人。

【既存顧客Dの追加情報】アウトドア商品の購入意向を持つお父さんは2000人。そのうち100人は「スポーツピープルで買いたい」と回答。

【新情報】「女性30~40代のマラソン用品の購入意向者」が500人。非常に有望な潜在顧客層。


以上の購買データ分析とアンケート調査結果から、目標達成に向けた設計図の元となるポテンシャルターゲット像と規模を実数で把握することができました。これを踏まえ、まずリアル店舗で以下のような目標を設定しました。


リアル店舗:平均購入金額1万2000円

【ターゲット①】小・中学校の子どもを持つ健康意識の高いお母さん
目標:年間150万円(既存顧客Aへのクロスセル)

【ターゲット①】小・中学校の子どもを持つ健康意識の高いお母さん

学校用品の売り場近くに、ダイエットに成功した主婦の声付きPOPとエクササイズ用品を陳列。忙しいお母さんが子どもの学校用品を買いにきた際に、いつも頭の片隅にあった「運動しなきゃ」という潜在ニーズを刺激する売り場づくりで、年間150万円程度のクロスセルを狙う。

【ターゲット②】マラソン好きの30~50代の男女
目標:200人×1万2000円=年間240万円(新規顧客獲得)

【ターゲット②】マラソン好きの30~50代の男女

ブランディングのため、地元マラソン大会に冠協賛。また、女性向けマラソンコーナー設置と女性接客員の増員で女性顧客を取り込み。年間200人程度の新規顧客増を見込む。

【ターゲット③】アウトドア志向のお父さん
目標:100人×1万2000円=年間120万円(新規顧客獲得)

【ターゲット③】アウトドア志向のお父さん

キャンプやアウトドアでのバーベキューの楽しさを親子で体感できるプロモーションキャンペーンを実施。また、ハードルを下げるためにアウトドアグッズのお試しレンタルサービスを開始。年間100人程度の新規顧客増を見込む。


しかし、リアル店舗①~③のターゲット設定だけでは年間510万円増にとどまり、目標数値には全く到達しません。

  • 目標:リアル店舗で年間2160万円増
  • 現実:リアル店舗で①②③の顧客へのアプローチで年間510万円増

そこでA子さんは、伸長著しいECショップでの売り上げ増加施策に軸足を置くことを考えました。ECショップへのアクセス者データに、パブリックDMPのオーディエンスデータを掛け合わせて分析した結果、ECショップ内で以下のような全く新しいターゲット層が抽出できました。

  • 「ヨガや健康食品に興味を持つ30代の女性会社員」の来訪率と購入率が非常に高い。
  • 来訪率はそれほどでもないが、「スケートボードなどのXスポーツ系サイトやストリートファッション系サイトをよく閲覧している20代男性層」の購入率が非常に高い。

そこで、A子さんはDMPでこの新たな二つのターゲット層がオーディエンス(UU=ユニークユーザー)としてどの程度存在するかを確認してみました。その結果、それぞれ1800万UU、500万UU規模の配信数が確保できそうなことが分かりました(拡張配信含む)。

新たなターゲット④⑤の出現です。


ECショップ:平均購入金額7000円

【ターゲット④】健康食品・ヨガ好きの30代女性
目標:2500人×7000円=年間1750万円(新規顧客獲得)

【ターゲット④】健康食品・ヨガ好きの30代女性

サイト来訪率・購入率ともに高い。1800万UU。想定CTR、CVRから逆算した結果、年間約2500人の新規購入者を見込む。

【ターゲット⑤】Xスポーツやストリートファッションを嗜好する20代男性
目標:1200人×7000円=年間840万円(新規顧客獲得)

【ターゲット⑤】Xスポーツやストリートファッションを嗜好する20代男性

購入率が高い。500万UU。想定CTR、CVRから逆算した結果、年間約1200人の新規購入者を見込む。


DMPで分析した結果の試算ですが、合計2590万円となり、リアル店舗で足りなかった分を十分にカバーできそうです。

かなりECサイトの比率が高くなりますが、これら潜在顧客へのアプローチがうまくいくようであれば、スポーツピープルの事業の軸足を今後はもっとECに寄せていってもいいでしょう。

整理すると、今回見いだしたターゲット層は以下の五つです。

【リアル店舗】
①小・中学校の子どもを持つ健康意識の高めなお母さん:年150万円(既存顧客へのクロスセル)
②マラソン好き30~50代の男女:年間200人×1万2000円=年240万円(新規顧客獲得)
③アウトドア志向を持つお父さん:年間100人×1万2000円=年120万円(新規顧客獲得)

【ECサイト】
④健康食品・ヨガ好きの30代女性:年間2500人×7000円=年1750万円(新規顧客獲得)
⑤Xスポーツやストリートファッションを嗜好する20代男性:年間1200人×7000円=年840万円(新規顧客獲得)

リアル店舗+ECサイト合計:年間3100万円

こうしてA子さんは、あやふやな状態を脱して、目標達成につながるリアル店舗・ECそれぞれのターゲット属性と規模を発見できました。鍵を握るのはECショップで、特に④健康食品・ヨガ好きの30代女性の購入行動を最大化することがポイントになりそうです。

さて、今回の実数ベースの目標設定は、従来の漠然としたターゲットではなく、より掘り下げたターゲット分析に基づいています。その分、それぞれに最適化したアプローチを行わなくては、目標達成は困難です。

五つのターゲットに実際の来店・購買行動を促すためには、それぞれの“トリガーポイント”をどう押してやるか、つまり「いつ」「どこで」「どんなメッセージを」「どのように」届けるかが重要です。

次回は、それぞれのトリガーポイントの探索方法について解説します。(続く)


PDM
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DMM.com証券  イメージキャラクターと「バヌーシー」について記者発表

DMM.com証券は4月9日、同月4日からサービスを開始した国内株式のオンライントレード「DMM株」の新イメージキャラクター決定と、競走馬ファンドサービス「DMMバヌーシー」の所属馬が重賞レースに出走することを記念して、記者発表会を東京・港区の本社で開催した。
過去記事:https://dentsu-ho.com/articles/5368

DMM株は、投資の未経験者に向けて、業界最安値水準の手数料体系に加え、アクティブトレーダーも納得の充実した機能を備えたツールを用意した。
ステージには、新イメージキャラクターに起用された、フリーアナウンサーの加藤綾子さんが登場し、今後使用されるキービジュアルを披露した。キャッチコピーは「株も、する?」。
加藤さんは「起用されて光栄だ。株は詳しくないので、初心者代表として務めさせてもらう。今年のテーマは“挑戦”なので、これを機に世界を広げていきたい」と話した。

加藤さんは、株価予測にちなんで、自分の10年後までの未来予測を、折れ線グラフで表現した。それによると「2020年まで盛り上がった後、結婚・出産などの大きなヤマが来てほしい。そして、結婚生活や子育ての苦労を感じながらも、少しずつ上昇したい」と解説。「DMM株は、初心者からアクティブトレーダーまで満足できるサービスだと思う。一度取引してみてほしい」とコメントした。

第2部のDMMバヌーシーについての会見では、同事業を統括する野本巧氏が、サービス開始から8カ月経過し、会員が約1万9000人に達している現状を説明。所属馬の「キタノコマンドール」が、4月15日に開催される第78回皐月賞(G1)に出走すると報告した。
デビュー後2連勝している同馬の父馬は、有名なディープインパクトだ。
ステージには、同馬と「キタノインパクト」の名付け親でもある、タレントの北野武さんが登場。「最初は、キタノサンブラックにしようとしたが断られた。“オフィス北野インパクト”にしていたら、スタート後にコースを外れちゃったりして!」と笑わせた。
さらに北野さんは、名付け親になった3頭目を「キタノブルー」と発表。自分の映画に対する海外での評価を名前にしたと説明した。

キタノコマンドールについて、池江泰寿調教師とミルコ・デムーロ騎手が太鼓判を押すと、北野さんは、皐月賞の予想について「確定 コマンドール1着‼ ぶっちぎり!」と発表。「勢い余って、もう1周してほしい。もしコマンドールが勝たなければ、私は引退します」と会場を笑わせた。
野本氏は「最高の血統で、一流の調教師・騎手が関わり、日本一のタレントが名付け親のコマンドールは、必ず1着になる」と決意を述べ、「最終目標は凱旋門賞。ぜひ、このメンバーで挑戦したい」と語った。

同社公式サイト:https://fx.dmm.com/
「バヌーシー」サイト:https://banusy.dmm.com/

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優れた「データプロダクト」を設計するための9の原則

この記事は、frogが運営するデザインジャーナル「DesignMind」に掲載されたコンテンツを、電通エクスペリエンスデザイン部・岡田憲明氏の監修の下、トランスメディア・デジタルによる翻訳でお届けします。

 

「データプロダクト」(※)はちまたにあふれています。スマホの経路検索アプリからECサイトなどのレコメンドシステムまで、ユーザーデータによって実現する体験は、ますます人それぞれに即した理にかなったものになってきています。しかし、それと共に特有の課題も見えてきます。

(※ユーザーデータを活用する製品・サービスをここではこう呼ぶ)

ユーザーデータ活用による高品質な顧客体験を実現するには、データ収集と分析、結果の使い方と伝え方について、慎重な検討が求められます。ユーザーに愛される魅力的なデータ製品を設計するための9の原則を紹介しましょう。

 

1. データ収集は受動的に

ユーザーデータの収集が、ユーザーの体験の質を損なうものであってはなりません。

プライバシーの問題はもちろん重要なのですが、実のところ「より良い体験と引き換えに、自分のデータがどのように使われるのか」に対する消費者の期待は高まっています。

この傾向は特にミレニアル世代に強く、取引相手の企業が自分の個人情報を安全に保護してくれることを、この世代の80%が「ある程度信頼している」あるいは「非常に信頼している」と答えています。

スマートフォンは、膨大な「受動的データ」(※)を収集し続けています。「加速度センサー」「GPS」「アプリ使用状況」などは全てユーザーのことを知り、より良いユーザー体験を提供するために利用できます。

(※ユーザーが能動的にデータを提供するのではなく、スマートフォンを身に着けて生活する中で自動的に残すことになる各種ライフログのこと)


例えば、「Googleマップ」は何百万人ものユーザーのGPSデータを利用して、渋滞を回避できる最速ルートをユーザーに提案していますね。

受動的データ収集は、隠れたビジネス価値の発見にもつながります。例えば、大部分の企業がアクセス者のサイト内での行動履歴といった「クリックストリームデータ」を収集していますが、標準的な分析ソリューションを使う以上のことをしている企業はほとんどないでしょう。

frogでは、フォーチュン100に名を連ねるある企業が、自社のウェブアプリ上でのユーザー行動についての理解を深めるために行った、1年分のクリックストリームデータの分析をサポートしました。

その結果得られたのは、顧客がコールセンターに電話をしなくてもデジタル環境で取引を完了させられるように、ユーザーインターフェース(UI)を改善する方法の数々でした。

私たちは体験全体にわたるユーザーのフローを視覚化し、彼らが苦痛と感じる点を発見できるようにした「ユーザー・インターアクション・フローチャート」を開発しました。

そしてそのデータを使って、UIの変更が全体的な「デジタル取引完了率」に与える影響を推定できるユーザー行動モデルを生成しました。

それに基づきUIを改善した結果、顧客体験が向上し、コールセンターのコストを年間60万ドル以上削減できたのです。

 

2. ユーザーを疲弊させない

ユーザーが製品に接するまでは、データは存在せず、パーソナル化はできません。能動的データ収集法ならコールドスタート問題(新規ユーザーや新商品は、データが少ないため適切な情報をレコメンドしづらくなる)を克服できますが、その収集法はユーザー体験の自然な一部でなければなりません。優秀なデータ製品は、煩わしくなり過ぎずに必要なデータを収集できる、簡単で興味を引く事前体験をユーザーに与えることで、この問題を回避します。アップル・ミュージックでは、新規ユーザーに「何に興味があるかを教えてほしい」と尋ねてジャンルが書いてある吹き出しをいくつか表示し、ユーザーがその中から選択するようになっています。パーソナル・スタイリング・サービスのStitch Fix(スティッチ・フィックス)は、最初の答えにユーザーの好きなアイテムが必ず入るようにする質問リストを使ってユーザーを誘導します。Netflix(ネットフリックス)は、サインアップ時に新規ユーザーに好きな映画を三つ選ぶように求め、残りについては時間をかけて対応しています。

事前調査の他にも解決策はあります。frogでは、ある金融機関のために、顧客に理想的な車を見つけてもらうためのウェブアプリケーションを設計しました。まず、市場に出ている全ての車種の属性と、アプリを利用するユーザーの好みを活用した高度なレコメンドシステムを構築しました。ただし、このアプリは新規ユーザーにはレコメンドを提示できませんでした。この問題を回避するために事前調査を設計する方法もありましたが、そうするとユーザー体験が冗長なものになってしまいます。そこで、既存の調査データを利用し、それぞれの車種に「スポーティー」「ファミリー向け」「ラグジュアリー」「ユニーク」といった属性を割り当てました。次に、これらの属性を切り替え、推奨される車種をクリック一つで表示できるユーザーインターフェースにしたのです。これらの属性には願望的な性質があるおかげで、ユーザーの興味を引き続けることができ、レコメンドシステムに投入できる大量のユーザーデータを容易に収集することができました。

 

3. 絶えずデータを使って検証する

データプロダクトの導入は、始まりにすぎません。ユーザーが利用を開始したら、定量化できる重要な指標を追跡することにより、データプロダクトを継続的に検証することが大切です。世界は絶えず変化しており、今日うまく機能したからといって、そのモデルが永久に使えるわけではありません。また、重要な指標を追跡すれば、データプロダクトのパフォーマンス向上に役立つ実験、つまりA/Bテストを実施できます。ユーザー体験とデータプロダクトの提供を反復することによって、Airbnb(エアビーアンドビー)は常に仮説駆動型実験を実行しています。これには、ウェブサイトの見た目の変更からスマートプライシング(需要の変動に合わせて宿泊費を自動設定するツール)・アルゴリズムの最適化まで、あらゆる要素が含まれます。A/Bテストの実行に用いられる内部ツールを活用することで、Airbnbは広告などが表示された回数に対してクリックされた割合を示すクイックスルー率や予約件数などの重要な指標に変更が与える影響を評価できるのです。

ユーザーのフィードバックを収集してユーザー体験の向上を図ることは重要です。特に優れたデータプロダクトは、フィードバックを即時かつ自動的に、あらゆる体験に取り入れることができます。frogの車種レコメンド・アプリケーションでは、提案した車種をユーザーが自分の「ガレージ」に入れられるボタンを加えました。これにより、ユーザーは気に入った車を全て一つのページで一覧することができ、しかもユーザーからのフィードバックを収集するための格好のメカニズムにもなっているのです。このフィードバックはデータベースに保存され、それを使ってリアルタイムでレコメンドを作ります。レコメンド生成に利用するのと同じデータベースにユーザーのフィードバックを保存することによって、車種レコメンドシステムは、ユーザー数が増加するほどにパフォーマンスが向上しました。

 

4. ユーザーに主導権を与える

熱心過ぎてユーザーに判断を要求する回数があまりにも多い機械学習システムは、どれほど精度が高くても、ユーザーを当惑させ、ウンザリさせてしまうことでしょう。とはいえ、ニーズの予測と、ユーザーへ程よく主導権を与えることの理想的なバランスをとるのは、かなり難しいものです。Nest Labs(ネスト・ラボ)のデザイナーらがこの原則を学んだのは、同社のサーモスタットに関する経験を通じてでした。ユーザーは自分が選択しても望んでもいない温度調整スケジュールと格闘することで、いら立ちと不快感を募らせただけでなく、サーモスタットを調整しなくなり、エネルギー使用量は前より高くなってしまったのです。人は生来、こうしろと指図されるのが好きではありません。Nestのサーモスタットに関しては、ユーザーに自分が主導していると感じさせることが、ユーザー体験とエネルギー効率の向上につながりました。当初の自動スケジュール設定は、エネルギーコストを削減するように最適化されていましたが、エンドユーザーの体感を考慮に入れていなかったため、結果的にエネルギー使用量が増えることになってしまいました。Nestのデザイナーはユーザーの話に耳を傾け、快適さを確保するように自動スケジュール設定を更新しました。

frogVentures(フロッグベンチャーズ)がHeatworks(ヒートワークス)と協力し市場に導入した、ネット接続でアプリを利用するタンクレス温水器「モデル3」では、主な目標の一つが省エネルギーでした。この省エネの一部は、加熱効率の向上によって達成されています。しかし、その大部分は、ユーザーに温水の使用量を減らすように促すことで実現されているのです。エネルギー効率を向上させる簡単な解決策は、各世帯が1日に使える温水の量に厳しい制限を課すことでしょうが、そんなことをすれば不満や摩擦を招くことになりかねません。モデル3ではその代わりに、収集されたデータから節約履歴と目標、推奨される対策を提案し、ユーザーが自らが温水の節約に取り組むよう促しているのです。

5. 言葉にされないニーズを満たす

受動的であれ能動的であれ、ユーザー行動データを収集することは、優れたデータプロダクトを開発する作業の一部にすぎません。ユーザーのニーズを予想し、それに対応するために、そのデータをどう利用するかを理解することが同様に重要です。クリックストリームデータ、購入データなどのユーザー行動データを追跡すれば、将来の行動予測に利用できる顧客行動モデルを構築できる可能性が生まれます。また、より個人に適した提案を作成するため、各セグメントのユーザーをグループ分けするのにも役立ちます。iPhoneの予測テキストや、Netflixの番組の提案、個人財務管理サービスのMint(ミント)の予算管理に関するアドバイスなどは全て、膨大な量のユーザー行動データを活用して、時々の個々のユーザーニーズに合ったタイムリーな情報を提供するものです。こうした予測アプリケーションは、用途はさまざまに異なりますが、アプローチはすべて同じなのです。それは、満たされていないニーズを予測するのに利用できる、ユーザーデータ履歴の中の関係性を見つけることです。

コネクテッド・ビークル(ネットワークに常時接続する自動車)は、ユーザーの要望やニーズの予想に利用できる大量のユーザー行動データを収集する新たな可能性を開くものでしょう。frogでは、ある保険会社のために、スマートフォンのGPSデータと加速度センサーデータ、および自動車のOBD-Ⅱポートから得られる走行中の車両データなど、運転行動データを収集するモバイルアプリを設計・構築しました。このモバイルアプリはこれらのデータを利用して、その時いる場所に適した販促サービスや経済的なアドバイスをタイムリーに提供したり、安全運転行動を促したりします。

 

6. 発見や喜びを喚起する

レコメンドシステムは、最も一般的なデータプロダクトの一つです。一人一人に合わせたコンテンツや製品の紹介など、質の高い提案を行えば、ユーザーの関心を引きつけ続けることができます。ですが、質の高い提案とは何でしょうか。単純に最も関連性の高い提案をするだけでは、結果が見え見えのものやうんざりするものになりかねません。本当の意味でユーザーの関心をつかむには、発見や喜びを喚起する提案が必要です。つまり、ユーザーが楽しめる、かつ自分では考えつかなかった意外性のあるコンテンツです。

既製のレコメンドシステムの提案でも、まずまずの体験を提供できます。しかし、ユーザーに発見の感覚を味わってもらうには、本当に個人のためにあつらえた提案が必要になります。frogでは、自分にぴったりの大学を見つけるためのウェブアプリを開発しました。インターフェースの裏側には、コンテンツ・レコメンド(この事例では大学の一覧)と協調レコメンド(ユーザーが好きな大学と特徴の似た大学)とを組み合わせたハイブリッド・レコメンドシステムがあります。ハイブリッド型アプローチは関連性と意外性のある結果を提供し、より豊かな顧客体験につながるのです。

 

7. 透明性で信頼を築く

データプロダクトが正しく機能していても、どうやって判断が下されているかを全く理解できないと、ユーザーは利用することに疑念を抱いてしまいます。データプロダクトの内部動作に関する透明性を提供することが、ユーザーの信頼を得る一助となるでしょう。例えば、音楽ストリーミングサービスのSpotify(スポティファイ)は、「Because you listened to…(あなたは……を聴いたので)」というタグラインを使っておすすめ曲を提案します。この情報を提供することにより、ユーザーは何を期待できるのかをより理解でき、次にどの曲を聴くかについて、情報に基づいたより良い判断ができるようになります。多くの機械学習アルゴリズムは、予測に加えて確率スコアや信頼スコアを生成します。この信頼スコアをユーザーと共有すれば、ユーザーが情報に基づいた判断をするのに役立ちます。これは天気予報では一般的な手法で、雨が降るか降らないかという二元的な予報ではなく、パーセンテージで表した降水確率をユーザーに提示するわけです。

保健医療や金融など、判断が重大な結果につながり得る分野では、透明性が特に重要です。frogでは、メキシコのある大手銀行との協力で、顧客のサポートに当たる行員が使用するダッシュボード(パソコンなどの画面に必要最低限の情報を整理して表示したもの)を開発しました。この銀行の顧客は主に低所得層で、その多くが店舗での対面取引を行う傾向が見られました。この識見をもとに、私たちは関連する顧客情報が表示される行員用ダッシュボードを作りました。そこには、行員が顧客に提案できる、一人一人に応じた推奨の対応策と財務上負うべき責任に関する助言が表示されます。それぞれの推奨案については、最近の生活上の出来事や支払い履歴などの関連情報を引用して根拠が示されます。このように透明性をもう一層増したことにより、行員は自信をもって提案を行うことができるようになりました。

 

8. 複雑な概念を視覚化する

データを解釈しやすくすることは、優れたデータプロダクトを設計する上で欠かせません。経路検索アプリは渋滞している道路を太い赤線で示すことで、通勤中のユーザーがその道を容易に避けられるようにします。フィットネス・トラッカー(活動量計)・アプリは、一目で分かるようなシンプルなグラフと傾向線を表示します。FiveThirtyEight(ファイブサーティーエイト)などのニュースサイトでは、データを単に数字だけではなく視覚的に表現することで、複雑なストーリーや概念を読者に理解しやすくしています。データの視覚化はいたるところで使われていますが、複雑になりすぎたり、ごちゃごちゃしすぎないようにバランスをとりながら、分かりやすくデータを視覚化するのはそう簡単ではありません。配置や形、色、大きさ、線の太さ、動きなど、情報を視覚的に記号化するための各種の手段を慎重に使い分けることで、重要な情報に注意を引き付けることができるのです。

取り扱うデータの規模と複雑さが増すにつれて、その視覚化はますます難しくなっています。この難関は、膨大な量のストリーミングデータをリアルタイムで視覚化する必要のあるIoTアプリケーションにおいて特によく生じます。frogでは、油田やガス田の完全性評価のため、掘削装置の計測機器から得られるセンサーデータを収集していた大手石油ガス会社に協力しました。ユーザー中心の設計アプローチを採用することで、技術職員もそれ以外の職員も、この複雑なデータを利用して判断を下すことができる、データ視覚化ダッシュボードを開発したのです。

 

9. 生活に溶け込む

SF映画は、機械学習や人工知能(AI)がロボットやより高度なチャットボット(自動応答システム)、完全な自動運転車といった形で人間社会に存在する未来を描き出します。


この記事の続きはウェブマガジン「AXIS」にてご覧いただけます。


リッキー・ヘネシー

frogオースティン・スタジオのシニア・データ・サイエンティスト。テキサス大学で生体医工学の博士号を取得。科学研究、機械学習、アルゴリズム開発、データ分析を専門分野とし、防衛、金融、保険、小売の各業界のクライアント企業と仕事をした経験がある。frogでは、データ駆動型製品のプロトタイプ製作、インテリジェント・データ戦略の立案を担当。エンジニア養成スクールGeneral Assembly(ジェネラル・アセンブリ)の講師も務めている。


 

 

 

 

 

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優れた「データプロダクト」を設計するための9の原則

この記事は、frogが運営するデザインジャーナル「DesignMind」に掲載されたコンテンツを、電通エクスペリエンスデザイン部・岡田憲明氏の監修の下、トランスメディア・デジタルによる翻訳でお届けします。

 

「データプロダクト」(※)はちまたにあふれています。スマホの経路検索アプリからECサイトなどのレコメンドシステムまで、ユーザーデータによって実現する体験は、ますます人それぞれに即した理にかなったものになってきています。しかし、それと共に特有の課題も見えてきます。

(※ユーザーデータを活用する製品・サービスをここではこう呼ぶ)

ユーザーデータ活用による高品質な顧客体験を実現するには、データ収集と分析、結果の使い方と伝え方について、慎重な検討が求められます。ユーザーに愛される魅力的なデータ製品を設計するための9の原則を紹介しましょう。

 

1. データ収集は受動的に

ユーザーデータの収集が、ユーザーの体験の質を損なうものであってはなりません。

プライバシーの問題はもちろん重要なのですが、実のところ「より良い体験と引き換えに、自分のデータがどのように使われるのか」に対する消費者の期待は高まっています。

この傾向は特にミレニアル世代に強く、取引相手の企業が自分の個人情報を安全に保護してくれることを、この世代の80%が「ある程度信頼している」あるいは「非常に信頼している」と答えています。

スマートフォンは、膨大な「受動的データ」(※)を収集し続けています。「加速度センサー」「GPS」「アプリ使用状況」などは全てユーザーのことを知り、より良いユーザー体験を提供するために利用できます。

(※ユーザーが能動的にデータを提供するのではなく、スマートフォンを身に着けて生活する中で自動的に残すことになる各種ライフログのこと)


例えば、「Googleマップ」は何百万人ものユーザーのGPSデータを利用して、渋滞を回避できる最速ルートをユーザーに提案していますね。

受動的データ収集は、隠れたビジネス価値の発見にもつながります。例えば、大部分の企業がアクセス者のサイト内での行動履歴といった「クリックストリームデータ」を収集していますが、標準的な分析ソリューションを使う以上のことをしている企業はほとんどないでしょう。

frogでは、フォーチュン100に名を連ねるある企業が、自社のウェブアプリ上でのユーザー行動についての理解を深めるために行った、1年分のクリックストリームデータの分析をサポートしました。

その結果得られたのは、顧客がコールセンターに電話をしなくてもデジタル環境で取引を完了させられるように、ユーザーインターフェース(UI)を改善する方法の数々でした。

私たちは体験全体にわたるユーザーのフローを視覚化し、彼らが苦痛と感じる点を発見できるようにした「ユーザー・インターアクション・フローチャート」を開発しました。

そしてそのデータを使って、UIの変更が全体的な「デジタル取引完了率」に与える影響を推定できるユーザー行動モデルを生成しました。

それに基づきUIを改善した結果、顧客体験が向上し、コールセンターのコストを年間60万ドル以上削減できたのです。

 

2. ユーザーを疲弊させない

ユーザーが製品に接するまでは、データは存在せず、パーソナル化はできません。能動的データ収集法ならコールドスタート問題(新規ユーザーや新商品は、データが少ないため適切な情報をレコメンドしづらくなる)を克服できますが、その収集法はユーザー体験の自然な一部でなければなりません。優秀なデータ製品は、煩わしくなり過ぎずに必要なデータを収集できる、簡単で興味を引く事前体験をユーザーに与えることで、この問題を回避します。アップル・ミュージックでは、新規ユーザーに「何に興味があるかを教えてほしい」と尋ねてジャンルが書いてある吹き出しをいくつか表示し、ユーザーがその中から選択するようになっています。パーソナル・スタイリング・サービスのStitch Fix(スティッチ・フィックス)は、最初の答えにユーザーの好きなアイテムが必ず入るようにする質問リストを使ってユーザーを誘導します。Netflix(ネットフリックス)は、サインアップ時に新規ユーザーに好きな映画を三つ選ぶように求め、残りについては時間をかけて対応しています。

事前調査の他にも解決策はあります。frogでは、ある金融機関のために、顧客に理想的な車を見つけてもらうためのウェブアプリケーションを設計しました。まず、市場に出ている全ての車種の属性と、アプリを利用するユーザーの好みを活用した高度なレコメンドシステムを構築しました。ただし、このアプリは新規ユーザーにはレコメンドを提示できませんでした。この問題を回避するために事前調査を設計する方法もありましたが、そうするとユーザー体験が冗長なものになってしまいます。そこで、既存の調査データを利用し、それぞれの車種に「スポーティー」「ファミリー向け」「ラグジュアリー」「ユニーク」といった属性を割り当てました。次に、これらの属性を切り替え、推奨される車種をクリック一つで表示できるユーザーインターフェースにしたのです。これらの属性には願望的な性質があるおかげで、ユーザーの興味を引き続けることができ、レコメンドシステムに投入できる大量のユーザーデータを容易に収集することができました。

 

3. 絶えずデータを使って検証する

データプロダクトの導入は、始まりにすぎません。ユーザーが利用を開始したら、定量化できる重要な指標を追跡することにより、データプロダクトを継続的に検証することが大切です。世界は絶えず変化しており、今日うまく機能したからといって、そのモデルが永久に使えるわけではありません。また、重要な指標を追跡すれば、データプロダクトのパフォーマンス向上に役立つ実験、つまりA/Bテストを実施できます。ユーザー体験とデータプロダクトの提供を反復することによって、Airbnb(エアビーアンドビー)は常に仮説駆動型実験を実行しています。これには、ウェブサイトの見た目の変更からスマートプライシング(需要の変動に合わせて宿泊費を自動設定するツール)・アルゴリズムの最適化まで、あらゆる要素が含まれます。A/Bテストの実行に用いられる内部ツールを活用することで、Airbnbは広告などが表示された回数に対してクリックされた割合を示すクイックスルー率や予約件数などの重要な指標に変更が与える影響を評価できるのです。

ユーザーのフィードバックを収集してユーザー体験の向上を図ることは重要です。特に優れたデータプロダクトは、フィードバックを即時かつ自動的に、あらゆる体験に取り入れることができます。frogの車種レコメンド・アプリケーションでは、提案した車種をユーザーが自分の「ガレージ」に入れられるボタンを加えました。これにより、ユーザーは気に入った車を全て一つのページで一覧することができ、しかもユーザーからのフィードバックを収集するための格好のメカニズムにもなっているのです。このフィードバックはデータベースに保存され、それを使ってリアルタイムでレコメンドを作ります。レコメンド生成に利用するのと同じデータベースにユーザーのフィードバックを保存することによって、車種レコメンドシステムは、ユーザー数が増加するほどにパフォーマンスが向上しました。

 

4. ユーザーに主導権を与える

熱心過ぎてユーザーに判断を要求する回数があまりにも多い機械学習システムは、どれほど精度が高くても、ユーザーを当惑させ、ウンザリさせてしまうことでしょう。とはいえ、ニーズの予測と、ユーザーへ程よく主導権を与えることの理想的なバランスをとるのは、かなり難しいものです。Nest Labs(ネスト・ラボ)のデザイナーらがこの原則を学んだのは、同社のサーモスタットに関する経験を通じてでした。ユーザーは自分が選択しても望んでもいない温度調整スケジュールと格闘することで、いら立ちと不快感を募らせただけでなく、サーモスタットを調整しなくなり、エネルギー使用量は前より高くなってしまったのです。人は生来、こうしろと指図されるのが好きではありません。Nestのサーモスタットに関しては、ユーザーに自分が主導していると感じさせることが、ユーザー体験とエネルギー効率の向上につながりました。当初の自動スケジュール設定は、エネルギーコストを削減するように最適化されていましたが、エンドユーザーの体感を考慮に入れていなかったため、結果的にエネルギー使用量が増えることになってしまいました。Nestのデザイナーはユーザーの話に耳を傾け、快適さを確保するように自動スケジュール設定を更新しました。

frogVentures(フロッグベンチャーズ)がHeatworks(ヒートワークス)と協力し市場に導入した、ネット接続でアプリを利用するタンクレス温水器「モデル3」では、主な目標の一つが省エネルギーでした。この省エネの一部は、加熱効率の向上によって達成されています。しかし、その大部分は、ユーザーに温水の使用量を減らすように促すことで実現されているのです。エネルギー効率を向上させる簡単な解決策は、各世帯が1日に使える温水の量に厳しい制限を課すことでしょうが、そんなことをすれば不満や摩擦を招くことになりかねません。モデル3ではその代わりに、収集されたデータから節約履歴と目標、推奨される対策を提案し、ユーザーが自らが温水の節約に取り組むよう促しているのです。

5. 言葉にされないニーズを満たす

受動的であれ能動的であれ、ユーザー行動データを収集することは、優れたデータプロダクトを開発する作業の一部にすぎません。ユーザーのニーズを予想し、それに対応するために、そのデータをどう利用するかを理解することが同様に重要です。クリックストリームデータ、購入データなどのユーザー行動データを追跡すれば、将来の行動予測に利用できる顧客行動モデルを構築できる可能性が生まれます。また、より個人に適した提案を作成するため、各セグメントのユーザーをグループ分けするのにも役立ちます。iPhoneの予測テキストや、Netflixの番組の提案、個人財務管理サービスのMint(ミント)の予算管理に関するアドバイスなどは全て、膨大な量のユーザー行動データを活用して、時々の個々のユーザーニーズに合ったタイムリーな情報を提供するものです。こうした予測アプリケーションは、用途はさまざまに異なりますが、アプローチはすべて同じなのです。それは、満たされていないニーズを予測するのに利用できる、ユーザーデータ履歴の中の関係性を見つけることです。

コネクテッド・ビークル(ネットワークに常時接続する自動車)は、ユーザーの要望やニーズの予想に利用できる大量のユーザー行動データを収集する新たな可能性を開くものでしょう。frogでは、ある保険会社のために、スマートフォンのGPSデータと加速度センサーデータ、および自動車のOBD-Ⅱポートから得られる走行中の車両データなど、運転行動データを収集するモバイルアプリを設計・構築しました。このモバイルアプリはこれらのデータを利用して、その時いる場所に適した販促サービスや経済的なアドバイスをタイムリーに提供したり、安全運転行動を促したりします。

 

6. 発見や喜びを喚起する

レコメンドシステムは、最も一般的なデータプロダクトの一つです。一人一人に合わせたコンテンツや製品の紹介など、質の高い提案を行えば、ユーザーの関心を引きつけ続けることができます。ですが、質の高い提案とは何でしょうか。単純に最も関連性の高い提案をするだけでは、結果が見え見えのものやうんざりするものになりかねません。本当の意味でユーザーの関心をつかむには、発見や喜びを喚起する提案が必要です。つまり、ユーザーが楽しめる、かつ自分では考えつかなかった意外性のあるコンテンツです。

既製のレコメンドシステムの提案でも、まずまずの体験を提供できます。しかし、ユーザーに発見の感覚を味わってもらうには、本当に個人のためにあつらえた提案が必要になります。frogでは、自分にぴったりの大学を見つけるためのウェブアプリを開発しました。インターフェースの裏側には、コンテンツ・レコメンド(この事例では大学の一覧)と協調レコメンド(ユーザーが好きな大学と特徴の似た大学)とを組み合わせたハイブリッド・レコメンドシステムがあります。ハイブリッド型アプローチは関連性と意外性のある結果を提供し、より豊かな顧客体験につながるのです。

 

7. 透明性で信頼を築く

データプロダクトが正しく機能していても、どうやって判断が下されているかを全く理解できないと、ユーザーは利用することに疑念を抱いてしまいます。データプロダクトの内部動作に関する透明性を提供することが、ユーザーの信頼を得る一助となるでしょう。例えば、音楽ストリーミングサービスのSpotify(スポティファイ)は、「Because you listened to…(あなたは……を聴いたので)」というタグラインを使っておすすめ曲を提案します。この情報を提供することにより、ユーザーは何を期待できるのかをより理解でき、次にどの曲を聴くかについて、情報に基づいたより良い判断ができるようになります。多くの機械学習アルゴリズムは、予測に加えて確率スコアや信頼スコアを生成します。この信頼スコアをユーザーと共有すれば、ユーザーが情報に基づいた判断をするのに役立ちます。これは天気予報では一般的な手法で、雨が降るか降らないかという二元的な予報ではなく、パーセンテージで表した降水確率をユーザーに提示するわけです。

保健医療や金融など、判断が重大な結果につながり得る分野では、透明性が特に重要です。frogでは、メキシコのある大手銀行との協力で、顧客のサポートに当たる行員が使用するダッシュボード(パソコンなどの画面に必要最低限の情報を整理して表示したもの)を開発しました。この銀行の顧客は主に低所得層で、その多くが店舗での対面取引を行う傾向が見られました。この識見をもとに、私たちは関連する顧客情報が表示される行員用ダッシュボードを作りました。そこには、行員が顧客に提案できる、一人一人に応じた推奨の対応策と財務上負うべき責任に関する助言が表示されます。それぞれの推奨案については、最近の生活上の出来事や支払い履歴などの関連情報を引用して根拠が示されます。このように透明性をもう一層増したことにより、行員は自信をもって提案を行うことができるようになりました。

 

8. 複雑な概念を視覚化する

データを解釈しやすくすることは、優れたデータプロダクトを設計する上で欠かせません。経路検索アプリは渋滞している道路を太い赤線で示すことで、通勤中のユーザーがその道を容易に避けられるようにします。フィットネス・トラッカー(活動量計)・アプリは、一目で分かるようなシンプルなグラフと傾向線を表示します。FiveThirtyEight(ファイブサーティーエイト)などのニュースサイトでは、データを単に数字だけではなく視覚的に表現することで、複雑なストーリーや概念を読者に理解しやすくしています。データの視覚化はいたるところで使われていますが、複雑になりすぎたり、ごちゃごちゃしすぎないようにバランスをとりながら、分かりやすくデータを視覚化するのはそう簡単ではありません。配置や形、色、大きさ、線の太さ、動きなど、情報を視覚的に記号化するための各種の手段を慎重に使い分けることで、重要な情報に注意を引き付けることができるのです。

取り扱うデータの規模と複雑さが増すにつれて、その視覚化はますます難しくなっています。この難関は、膨大な量のストリーミングデータをリアルタイムで視覚化する必要のあるIoTアプリケーションにおいて特によく生じます。frogでは、油田やガス田の完全性評価のため、掘削装置の計測機器から得られるセンサーデータを収集していた大手石油ガス会社に協力しました。ユーザー中心の設計アプローチを採用することで、技術職員もそれ以外の職員も、この複雑なデータを利用して判断を下すことができる、データ視覚化ダッシュボードを開発したのです。

 

9. 生活に溶け込む

SF映画は、機械学習や人工知能(AI)がロボットやより高度なチャットボット(自動応答システム)、完全な自動運転車といった形で人間社会に存在する未来を描き出します。


この記事の続きはウェブマガジン「AXIS」にてご覧いただけます。


リッキー・ヘネシー

frogオースティン・スタジオのシニア・データ・サイエンティスト。テキサス大学で生体医工学の博士号を取得。科学研究、機械学習、アルゴリズム開発、データ分析を専門分野とし、防衛、金融、保険、小売の各業界のクライアント企業と仕事をした経験がある。frogでは、データ駆動型製品のプロトタイプ製作、インテリジェント・データ戦略の立案を担当。エンジニア養成スクールGeneral Assembly(ジェネラル・アセンブリ)の講師も務めている。


 

 

 

 

 

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ポイント3:日本では、SNSとソーシャルメディアを混同?

外国人から「日本のソーシャルメディアの事情は?」なんて聞かれて、日本人がよく使うソーシャルメディアやアプリについてざっと説明できる人も多いかと思うが、ここでは留意点とともにいくつか特徴的なポイントを挙げたい。

「SNS」と「ソーシャルメディア」を混同する日本人

まずはSNSとソーシャルメディアの違いについて触れておきたい。日本人の多くはSNSとソーシャルメディアの違いを特に考えずに使用しているように見える。

海外、特に英語圏の国では、「投稿」「拡散」「シェア」といったパブリッシング機能を伴う文脈で使われる場合はソーシャルメディアと呼び、ネットワーキングやメッセージング機能にフォーカスする場合はSNSと使う場合が多い。

一方、日本では、SNSと3文字で書いてしまった方が文字数も節約できて便利なためか、ニュースメディアの報道でもSNSとしている場合が多いように感じる。

FacebookもTwitterもSNSとソーシャルメディアの両方の機能を備えているが、ネーティブの英語話者が“SNSに投稿する”と英語で表現しているのはあまり見かけない。“ソーシャルメディアに投稿する”と言わなければ伝わらない。YouTubeは欧米では「ソーシャルメディアのプラットフォーム」として認識されているが、SNSではない。外国人とソーシャルメディアについて英語で話すときは、意識して言葉を使い分けたい。

海外ラグジュアリーブランドもLINEでコミュニケーション

ニールセンの調査によると、日本では2015年9月にスマートフォンからのインターネットアクセスがパソコンを上回った。これは世界的な傾向でもあるようだ。アイルランドのウェブトラフィック分析企業StatCounterの Global Statsのデータによると、16年10月に世界のインターネットアクセスに関しても、スマートフォンとタブレットがデスクトップを上回ったという結果が発表されている。

日本のスマートフォンアプリトップ10をご覧いただきたい。日本で人気ナンバーワンのアプリはLINEである。

上のランキングはニールセンの調査結果で、調査会社によっては少し異なる結果が出ているが、LINEが1位であるという点では、どこも同じだ。

海外のブランドも日本市場でのLINEの影響力の強さは十分理解しており、軒並み公式アカウントを開設している。ここ数年は、欧米のラグジュアリー・ファッション・ブランドもLINEを使って日本のターゲット層にアピールしている。

外資系ブランドの広報担当者は、「cute」とは違う、ある種、成熟を否定し不完全さを良しとする意味合いを含む「Kawaii」といった日本固有の感性やそれを表現する絵文字の文化などを本国の広報担当者に説明しながら、本国ではあまり考えられないようなLINEを使ったマーケティングを提案していく必要があるだろう。

拙著『Communicating: A Guide to PR in Japan』でも、LINEを起用したバーバリーのマーケティング事例を紹介している。

第4回では、日本のBtoCコミュニケーションで特徴的な「ゆるキャラ」や「萌え」について触れていきたい。

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スマホ時代に拡張される「テレビ」カルチャー

前回に引き続き、シェアをキーワードに現代のメディア環境を立命館大学産業社会学部准教授の飯田豊先生と電通メディアイノベーションラボの天野彬で考察していきます。

前半は「シェアとイベント」にフォーカスした内容となりましたが、後半ではよりインターネット上の映像カルチャーに的を絞って議論を交わします。

ライブストリーミングと「テレビ」カルチャーの連続性

飯田:著書の中で、天野さんは、「マス型」「インフルエンサー型」「シミュラークル型」という三つの型が、単線的に移り変わっていくわけではないことに注意を促しています。

当たり前のことですが、プロがUGC(ユーザー生成コンテンツ)のプラットフォームに参入することで、牧歌的だったアマチュアのコミュニケーションが周縁化してしまう半面、それによってプロフェッショナリズムの在り方自体も変容せざるを得ないんですよね。ネットの動画文化が、アイドル業界やゲーム業界に与えた影響は計り知れませんし、これまで放送が担ってきた役割との境界もあいまいになってきました。

ライブ配信のプラットフォームのひとつに「SHOWROOM」がありますが、近年はAKB総選挙ともタイアップしているように、長年にわたってテレビが培っていたリアリティー番組との親和性が高いですね。ライブ動画の視聴者を「リスナー」と呼ぶことが定着しているのも、ラジオが培ってきた擬似的な双方向性を継承しているからに他なりません。

また、ビデオゲームのプレー画面を、解説や雑談を交えて楽しむゲーム実況は、日本に限らず世界中で白熱しています。動画サイトで若年層になじみがある著名な実況者は、ゲームイベントで多くの観衆を集めます。しかしゲーム実況は決して、UGCのプラットフォームで自生した文化とはいえません。

日本のゲーム実況は、遅くとも1990年代から複数のゲームセンターで行われていましたし、2003年に始まったフジテレビCS放送の人気ゲームバラエティー番組「ゲームセンターCX」から多大な影響を受けています。

僕が子どものころには、ビデオゲームを主題的に扱う番組は地上波にもありましたが、今ではすっかりなくなってしまいました。テレビ(=マス型)に見限られつつあった周縁的な事物が、ネット動画文化(=インフルエンサー型)の中心に反転したように見えます。

天野:昨今盛り上がりつつあるライブ配信文化のリサーチも進めているのですが、ラジオが培ってきたコミュニケーション作法の継承など、改めて意識して首肯しました。そのような日本特有のメディア文化の経路依存性の問題は、新しいメディアがどんどん生まれている今こそ問われるべきテーマですね。

飯田先生はテレビの文化史もご専門にされていますが、そのような視点から、最近のYouTuber的な映像コンテンツやAbemaTVのような新しいテレビ的なコンテンツの在り方をどのように見ていますか? テレビ的な文化や方法論の継承線もそこにはうっすらと見いだされるようにも思うんです。

飯田:「新しいテレビ的なコンテンツ」とおっしゃる通り、今では「テレビ」はもとより、「放送」や「視聴者」といった概念が軒並み自明性を失っているわけで、電波を介して放送されている/いないという差異は、ほとんど意味がないですよね。

僕は『テレビが見世物だったころ』(青弓社、2016年)という本の中で、テレビジョン技術の考古学的研究を通じて、「テレビ」と「放送」は元来、必ずしも不可分なものではないことを指摘しました。こうした長期的な歴史観に立てば、YouTubeやAbemaTVなど、放送法上の放送局に含まれない映像配信事業も、大局的には「テレビ」と地続きです。

社会学者の加藤秀俊さんは今から半世紀以上前、『見世物からテレビへ』(岩波新書、1965年)という本の中で、見世物をはじめ、影絵や写し絵、パノラマや絵はがき、紙芝居や活弁といった視聴覚文化の伝統が放送文化に継承されていることを多角的に論じました。

また、批評家のマーシャル・マクルーハンさんも、人間は全く新しい状況に直面すると、一番近い過去の事物や様式にしがみつくものだと言いました。われわれはバックミラー越しに現在を見て、未来に向かって後ろ向きに進んでいるというわけです。マクルーハンが活躍した60年代、成熟期を迎えていたテレビが、映画や演劇の世界から多くのことを学んでいたように、新しい技術の中には必ず、一つ前のメディアの特性が組み込まれていきます。

先に挙げたとおり、長年テレビによって培われてきた番組文化や放送文化は、その姿を変えながらも、多くの部分がインターネットに受け継がれています。広告業界の論理もそうでしょう。インターネットの歴史の中で、さまざまなウェブサービスの「マスメディア化」がたびたび指摘されるのも、無理のないことだと思います。

このように言うと、かなり保守的に受け止められるかもしれませんが、天野さんの言葉を借りれば、「文化や方法論の継承線」こそが新しい技術やメディアの強度につながり、それとの比較を通じて、初めて真の「新しさ」を評価できるのだと考えています。

私たちはメディア的な「オムニボア」である

天野:「バックミラー越しに現在を見て、未来に向かって後ろ向きに進んでいる」という表現はとても興味深いですね!

また、おっしゃっているようなメディアの連続性の視点は、テクノロジーが一気に新しくなったとしても、オーディエンスはそのスピードとは異なる受容の仕方をするという捉え直し方もできるでしょうか。かつてインターネットがあらゆる情報メディアを駆逐してしまうだろうという言説がありましたが、現実にはそうはなっておらず、さまざまなメディアが併存し続けています。

その意味で、私たちはメディア論的にオムニボア(雑食性)な存在なのかもしれません。

ここまでの議論を振り返りながら伺い直してみたいのは、YouTubeやAbemaTVなど放送法上の放送局に含まれない映像配信事業も大局的には「テレビ」であるという論点を提出いただきましたが、その一方でこうしたプラットフォームはインターネット上でのシェアを通じて広がっていく側面もあると思っています。本当に感動したコンテンツ、人に教えたくなるコンテンツをユーザーはシェアするからです。

そのとき、シェアはマスメディアとは異なる同時性を伴うという先のご指摘との兼ね合いが大変興味深いと感じました。このあたりに、新しい映像プラットフォームの性格を考えるためのひとつのヒントがあるのではないでしょうか。

飯田:AbemaTVの場合、Twitterとの連携機能や相性の良さということはありますが、地上波のテレビと全く同じように、出演者の発言や番組のスクショがSNSで拡散したり、ネットニュースやまとめサイトにピックアップされたり、時には出演者の失言が炎上することがありますよね。どちらもSNSで共有されるネタの補給源になっていることに目を向けると、AbemaTVは「テレビ」をうたっているから当然なのですが、シェアという観点から見ても、従来のテレビにかなり近いなという印象を持っています。

ただし、老舗のテレビ放送の方は、「今朝の◯◯新聞によれば…」「…と、明日発売の週刊◯◯が報じている」といった引用表現が満ちあふれています。新聞各紙の紙面をなぞりながら記事を読み上げているのは、すっかり見慣れた光景ですよね。番組それ自体が生放送であったとしても、19世紀に大衆化した出版の時間性とも不可分に結びついていて、これもまた一番近い過去の事物にしがみついているわけです。そういう結びつきが少ない分だけ、AbemaTVやYouTubeの方がある意味、純粋な「テレビ」に近いという見方さえできるかもしれませんね。

AbemaTVが映像業界や広告業界にとって新しいプラットフォームでも、多くの生活者にはあくまで「マス型」のメディアの一つとして受け止められています。一方で、むしろYouTubeは、生活者自身のメディア化に寄与しているプラットフォームという意味でも、テレビに比べると、情報拡散の構造が複雑化しているように思います。

いずれにしても、あるプラットフォーム上で、あるいはSNSを媒介して人々が同期している、あるいは疑似同期しているということがいえるとして、それがいったい何を達成しているのかを考えることが、重要だと思います。「異なる同期性」というのはそういう意味です。

「はかなさ」をメディアにどう実装するか

飯田:このことを考えるに当たって、本書のキーワードの一つである「エフェメラル」というのは、メディア論的にとても奥が深い言葉です。

長期的に使われることなく、保存されずにはかなく消えていく一枚刷りの印刷物のことを「エフェメラ」と呼びます。具体的にはビラ、パンフレット、壁新聞、同人誌などを指します。戦時宣伝の研究などにおいては、こうしたエフェメラが、大衆動員の手段として大きな影響力が持っていたことが指摘されています。いわゆる強力効果論(本来はマスメディアに対して、その直接的、即行的な影響力を強調する考え方)ですが、受け手には「不自由さ」が強調されます。

しかし、エフェメラの中でも、例えばジン(zine、個人で制作する小冊子)をめぐる思想や実践はまったく逆で、そのはかなさによってこそ、人々は「自由」なコミュニケーションに接近できるという見方がなされます。エフェメラルであるがゆえに発揮される創造性については、90年代末、文化人類学者の山口昌男氏も、「文化の仮設性」という問いを立てて議論を展開していました。エフェメラルSNSをめぐる天野さんの考察は、こうした議論と接続できる気がします。

つまり、エフェメラルであることが同期性と不可分に結びついているとして、それによってそのメディア特性が一義的に決まるわけではない。マスメディアの同期性も一枚岩ではないことに留意しつつ、それとは一線を画して、アーカイブ化されないエフェメラル・メディアの系譜もある。シェアの同期性は後者の系譜から読み解いていくのがいいのかなと思います。

天野:「エフェメラ」の議論は非常に興味深いですね。特に、ご指摘いただいたように「はかなさと自由」の関係性は私自身も著書の中で展開してみたテーマです。現にInstagramはストーリーズ機能の導入によって、シェアしたものがいつまでも残ってしまうことのデメリットをうまく乗り越え、ユーザーの滞在時間やアクティブ率を向上させました。これはユーザーに新しい「自由」が提供されたことの結果というふうに私は捉えています。

冒頭で話題に上がったライブストリーミング、そしていま考察したストーリーズのようなエフェメラルなコンテンツ。このような視点からも、これらは共に今後よりいっそう注目していかなければならないフォーマットであると感じています。

最後に、ここまでの議論を通じた所感、ないしは今後に向けた飯田先生の関心、フォーカスの在りかなどをお聞かせ願えますと幸いです!

飯田:ビジュアルコミュニケーションを介したシェア文化の可能性には、僕も強い魅力を感じていますが、SNSに限らず、今のインターネット全体を見渡すと、なんともいえない閉塞感が漂っているのも事実です。

フェイクニュースやヘイト表現といった問題の深刻さは言うまでもないですし、天野さんも本の中で触れているように、有益とは言い難い一部のまとめサイトやキュレーションサイトなどの隆盛が、サーチエンジンに対する信頼性の低下を招きました。

このような現実に対して、天野さんが「ググる」から「タグる」へと呼ぶ、SNS検索やビジュアルサーチといった方法が、応急処置的なメディアリテラシー的実践であることは間違いないでしょう。しかし、かつてインターネットに期待されたポテンシャルを鑑みると、撤退戦という感じが否めません…。

また、若年層の「SNS疲れ」についても、本書の中で天野さんが論じているよりは悲観的というか、深刻に捉えています。趣味縁にもとづく合理的な情報行動によって、SNS上でのマウンティングや炎上を巧みに回避するリテラシーは高まっているかもしれませんが、SNS疲れはむしろ、職場や学校などの「選択できない」人間関係がネットに持ち込まれる、いわば拡張現実としての息苦しさのほうが大きいですからね。

90年代の仮想現実的なネット文化を肯定的に歴史化していく機運が高まっているのも、逆にポスト・インターネットという概念が浮上しているのも、こうした閉塞感の裏返しでしょう。このような現実に対して、どのような突破口があり得るのか、少しずつでも考えていきたいと思っています。

天野:重要な視点の提起をありがとうございます! ご指摘の通り、SNSが普及するフェーズでどんどん膨れ上がっていった、人々がつながっていくことへのポジティブな期待感が、ここ最近はもう少し冷静に、さらに言ってしまえば反転しつつあるような、そんな空気感も広がり始めている気がしています。

著書の中では、「シェアするゆえに、我あり」と現代人のマインドを言い表しつつ、そのありように警鐘を鳴らしたMIT教授のシェリー・タークルの議論も引用しましたが、誰もが発信者であり、シェアなくしては成り立たない社会にシフトしたからこそ、コミュニケーションに関わることをなりわいとする私たちは、その問題点にもより強くフォーカスしなければならないのかもしれません。

貴重な対話の機会を頂き、誠にありがとうございました!

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スマホ時代に拡張される「テレビ」カルチャー

前回に引き続き、シェアをキーワードに現代のメディア環境を立命館大学産業社会学部准教授の飯田豊先生と電通メディアイノベーションラボの天野彬で考察していきます。

前半は「シェアとイベント」にフォーカスした内容となりましたが、後半ではよりインターネット上の映像カルチャーに的を絞って議論を交わします。

ライブストリーミングと「テレビ」カルチャーの連続性

飯田:著書の中で、天野さんは、「マス型」「インフルエンサー型」「シミュラークル型」という三つの型が、単線的に移り変わっていくわけではないことに注意を促しています。

当たり前のことですが、プロがUGC(ユーザー生成コンテンツ)のプラットフォームに参入することで、牧歌的だったアマチュアのコミュニケーションが周縁化してしまう半面、それによってプロフェッショナリズムの在り方自体も変容せざるを得ないんですよね。ネットの動画文化が、アイドル業界やゲーム業界に与えた影響は計り知れませんし、これまで放送が担ってきた役割との境界もあいまいになってきました。

ライブ配信のプラットフォームのひとつに「SHOWROOM」がありますが、近年はAKB総選挙ともタイアップしているように、長年にわたってテレビが培っていたリアリティー番組との親和性が高いですね。ライブ動画の視聴者を「リスナー」と呼ぶことが定着しているのも、ラジオが培ってきた擬似的な双方向性を継承しているからに他なりません。

また、ビデオゲームのプレー画面を、解説や雑談を交えて楽しむゲーム実況は、日本に限らず世界中で白熱しています。動画サイトで若年層になじみがある著名な実況者は、ゲームイベントで多くの観衆を集めます。しかしゲーム実況は決して、UGCのプラットフォームで自生した文化とはいえません。

日本のゲーム実況は、遅くとも1990年代から複数のゲームセンターで行われていましたし、2003年に始まったフジテレビCS放送の人気ゲームバラエティー番組「ゲームセンターCX」から多大な影響を受けています。

僕が子どものころには、ビデオゲームを主題的に扱う番組は地上波にもありましたが、今ではすっかりなくなってしまいました。テレビ(=マス型)に見限られつつあった周縁的な事物が、ネット動画文化(=インフルエンサー型)の中心に反転したように見えます。

天野:昨今盛り上がりつつあるライブ配信文化のリサーチも進めているのですが、ラジオが培ってきたコミュニケーション作法の継承など、改めて意識して首肯しました。そのような日本特有のメディア文化の経路依存性の問題は、新しいメディアがどんどん生まれている今こそ問われるべきテーマですね。

飯田先生はテレビの文化史もご専門にされていますが、そのような視点から、最近のYouTuber的な映像コンテンツやAbemaTVのような新しいテレビ的なコンテンツの在り方をどのように見ていますか? テレビ的な文化や方法論の継承線もそこにはうっすらと見いだされるようにも思うんです。

飯田:「新しいテレビ的なコンテンツ」とおっしゃる通り、今では「テレビ」はもとより、「放送」や「視聴者」といった概念が軒並み自明性を失っているわけで、電波を介して放送されている/いないという差異は、ほとんど意味がないですよね。

僕は『テレビが見世物だったころ』(青弓社、2016年)という本の中で、テレビジョン技術の考古学的研究を通じて、「テレビ」と「放送」は元来、必ずしも不可分なものではないことを指摘しました。こうした長期的な歴史観に立てば、YouTubeやAbemaTVなど、放送法上の放送局に含まれない映像配信事業も、大局的には「テレビ」と地続きです。

社会学者の加藤秀俊さんは今から半世紀以上前、『見世物からテレビへ』(岩波新書、1965年)という本の中で、見世物をはじめ、影絵や写し絵、パノラマや絵はがき、紙芝居や活弁といった視聴覚文化の伝統が放送文化に継承されていることを多角的に論じました。

また、批評家のマーシャル・マクルーハンさんも、人間は全く新しい状況に直面すると、一番近い過去の事物や様式にしがみつくものだと言いました。われわれはバックミラー越しに現在を見て、未来に向かって後ろ向きに進んでいるというわけです。マクルーハンが活躍した60年代、成熟期を迎えていたテレビが、映画や演劇の世界から多くのことを学んでいたように、新しい技術の中には必ず、一つ前のメディアの特性が組み込まれていきます。

先に挙げたとおり、長年テレビによって培われてきた番組文化や放送文化は、その姿を変えながらも、多くの部分がインターネットに受け継がれています。広告業界の論理もそうでしょう。インターネットの歴史の中で、さまざまなウェブサービスの「マスメディア化」がたびたび指摘されるのも、無理のないことだと思います。

このように言うと、かなり保守的に受け止められるかもしれませんが、天野さんの言葉を借りれば、「文化や方法論の継承線」こそが新しい技術やメディアの強度につながり、それとの比較を通じて、初めて真の「新しさ」を評価できるのだと考えています。

私たちはメディア的な「オムニボア」である

天野:「バックミラー越しに現在を見て、未来に向かって後ろ向きに進んでいる」という表現はとても興味深いですね!

また、おっしゃっているようなメディアの連続性の視点は、テクノロジーが一気に新しくなったとしても、オーディエンスはそのスピードとは異なる受容の仕方をするという捉え直し方もできるでしょうか。かつてインターネットがあらゆる情報メディアを駆逐してしまうだろうという言説がありましたが、現実にはそうはなっておらず、さまざまなメディアが併存し続けています。

その意味で、私たちはメディア論的にオムニボア(雑食性)な存在なのかもしれません。

ここまでの議論を振り返りながら伺い直してみたいのは、YouTubeやAbemaTVなど放送法上の放送局に含まれない映像配信事業も大局的には「テレビ」であるという論点を提出いただきましたが、その一方でこうしたプラットフォームはインターネット上でのシェアを通じて広がっていく側面もあると思っています。本当に感動したコンテンツ、人に教えたくなるコンテンツをユーザーはシェアするからです。

そのとき、シェアはマスメディアとは異なる同時性を伴うという先のご指摘との兼ね合いが大変興味深いと感じました。このあたりに、新しい映像プラットフォームの性格を考えるためのひとつのヒントがあるのではないでしょうか。

飯田:AbemaTVの場合、Twitterとの連携機能や相性の良さということはありますが、地上波のテレビと全く同じように、出演者の発言や番組のスクショがSNSで拡散したり、ネットニュースやまとめサイトにピックアップされたり、時には出演者の失言が炎上することがありますよね。どちらもSNSで共有されるネタの補給源になっていることに目を向けると、AbemaTVは「テレビ」をうたっているから当然なのですが、シェアという観点から見ても、従来のテレビにかなり近いなという印象を持っています。

ただし、老舗のテレビ放送の方は、「今朝の◯◯新聞によれば…」「…と、明日発売の週刊◯◯が報じている」といった引用表現が満ちあふれています。新聞各紙の紙面をなぞりながら記事を読み上げているのは、すっかり見慣れた光景ですよね。番組それ自体が生放送であったとしても、19世紀に大衆化した出版の時間性とも不可分に結びついていて、これもまた一番近い過去の事物にしがみついているわけです。そういう結びつきが少ない分だけ、AbemaTVやYouTubeの方がある意味、純粋な「テレビ」に近いという見方さえできるかもしれませんね。

AbemaTVが映像業界や広告業界にとって新しいプラットフォームでも、多くの生活者にはあくまで「マス型」のメディアの一つとして受け止められています。一方で、むしろYouTubeは、生活者自身のメディア化に寄与しているプラットフォームという意味でも、テレビに比べると、情報拡散の構造が複雑化しているように思います。

いずれにしても、あるプラットフォーム上で、あるいはSNSを媒介して人々が同期している、あるいは疑似同期しているということがいえるとして、それがいったい何を達成しているのかを考えることが、重要だと思います。「異なる同期性」というのはそういう意味です。

「はかなさ」をメディアにどう実装するか

飯田:このことを考えるに当たって、本書のキーワードの一つである「エフェメラル」というのは、メディア論的にとても奥が深い言葉です。

長期的に使われることなく、保存されずにはかなく消えていく一枚刷りの印刷物のことを「エフェメラ」と呼びます。具体的にはビラ、パンフレット、壁新聞、同人誌などを指します。戦時宣伝の研究などにおいては、こうしたエフェメラが、大衆動員の手段として大きな影響力が持っていたことが指摘されています。いわゆる強力効果論(本来はマスメディアに対して、その直接的、即行的な影響力を強調する考え方)ですが、受け手には「不自由さ」が強調されます。

しかし、エフェメラの中でも、例えばジン(zine、個人で制作する小冊子)をめぐる思想や実践はまったく逆で、そのはかなさによってこそ、人々は「自由」なコミュニケーションに接近できるという見方がなされます。エフェメラルであるがゆえに発揮される創造性については、90年代末、文化人類学者の山口昌男氏も、「文化の仮設性」という問いを立てて議論を展開していました。エフェメラルSNSをめぐる天野さんの考察は、こうした議論と接続できる気がします。

つまり、エフェメラルであることが同期性と不可分に結びついているとして、それによってそのメディア特性が一義的に決まるわけではない。マスメディアの同期性も一枚岩ではないことに留意しつつ、それとは一線を画して、アーカイブ化されないエフェメラル・メディアの系譜もある。シェアの同期性は後者の系譜から読み解いていくのがいいのかなと思います。

天野:「エフェメラ」の議論は非常に興味深いですね。特に、ご指摘いただいたように「はかなさと自由」の関係性は私自身も著書の中で展開してみたテーマです。現にInstagramはストーリーズ機能の導入によって、シェアしたものがいつまでも残ってしまうことのデメリットをうまく乗り越え、ユーザーの滞在時間やアクティブ率を向上させました。これはユーザーに新しい「自由」が提供されたことの結果というふうに私は捉えています。

冒頭で話題に上がったライブストリーミング、そしていま考察したストーリーズのようなエフェメラルなコンテンツ。このような視点からも、これらは共に今後よりいっそう注目していかなければならないフォーマットであると感じています。

最後に、ここまでの議論を通じた所感、ないしは今後に向けた飯田先生の関心、フォーカスの在りかなどをお聞かせ願えますと幸いです!

飯田:ビジュアルコミュニケーションを介したシェア文化の可能性には、僕も強い魅力を感じていますが、SNSに限らず、今のインターネット全体を見渡すと、なんともいえない閉塞感が漂っているのも事実です。

フェイクニュースやヘイト表現といった問題の深刻さは言うまでもないですし、天野さんも本の中で触れているように、有益とは言い難い一部のまとめサイトやキュレーションサイトなどの隆盛が、サーチエンジンに対する信頼性の低下を招きました。

このような現実に対して、天野さんが「ググる」から「タグる」へと呼ぶ、SNS検索やビジュアルサーチといった方法が、応急処置的なメディアリテラシー的実践であることは間違いないでしょう。しかし、かつてインターネットに期待されたポテンシャルを鑑みると、撤退戦という感じが否めません…。

また、若年層の「SNS疲れ」についても、本書の中で天野さんが論じているよりは悲観的というか、深刻に捉えています。趣味縁にもとづく合理的な情報行動によって、SNS上でのマウンティングや炎上を巧みに回避するリテラシーは高まっているかもしれませんが、SNS疲れはむしろ、職場や学校などの「選択できない」人間関係がネットに持ち込まれる、いわば拡張現実としての息苦しさのほうが大きいですからね。

90年代の仮想現実的なネット文化を肯定的に歴史化していく機運が高まっているのも、逆にポスト・インターネットという概念が浮上しているのも、こうした閉塞感の裏返しでしょう。このような現実に対して、どのような突破口があり得るのか、少しずつでも考えていきたいと思っています。

天野:重要な視点の提起をありがとうございます! ご指摘の通り、SNSが普及するフェーズでどんどん膨れ上がっていった、人々がつながっていくことへのポジティブな期待感が、ここ最近はもう少し冷静に、さらに言ってしまえば反転しつつあるような、そんな空気感も広がり始めている気がしています。

著書の中では、「シェアするゆえに、我あり」と現代人のマインドを言い表しつつ、そのありように警鐘を鳴らしたMIT教授のシェリー・タークルの議論も引用しましたが、誰もが発信者であり、シェアなくしては成り立たない社会にシフトしたからこそ、コミュニケーションに関わることをなりわいとする私たちは、その問題点にもより強くフォーカスしなければならないのかもしれません。

貴重な対話の機会を頂き、誠にありがとうございました!

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「NEWSPAPER CAMPUS 2018」  「新聞科学研究所」開設を発表

日本新聞協会は、春の新聞週間に合わせ4月6~8日の3日間、新聞PRイベント「NEWSPAPER CAMPUS 2018」を東京・世田谷区の商業施設「二子玉川ライズ」で開催した。
同イベントは、小中高生とその親をターゲットに、新聞が学習に役立つことを訴求するもの。

会場では、全国の協会加盟全紙の1面を一堂に展示した他、試読紙を配布。新聞の豆知識を学ぶクイズラリーやスクラップ作り、巨大パズルで紙面構成を学ぶコーナーなど体験型コーナーも設置。また、10代のアスリートによるトークショーや、保護者向けのミニステージなども行われ、家族連れなどでにぎわった。

初日のオープニングで、新聞PR部会の林田一祐部会長(朝日新聞社)は「会場にはさまざまなコンテンツを用意した。楽しみながら新聞に触れてもらい、その本質を実感してほしい」とあいさつ。続いて「HAPPY NEWS 2017」および「新聞科学研究所」の発表イベントが開かれた。

協会では、地域のホッとする話題や、身近な人の活躍を伝える記事とそれに対するコメントを募集する「HAPPY NEWS キャンペーン」を実施。2017年度の受賞作を、「新聞をヨム日」(4月6日)の当日に発表した。

ステージには、ゲスト審査員を務めた、アイドルグループ・SKE48の須田亜香里さんが登場。須田さんは、朝の新聞チェックを日課にしていると話し、自ら選んだ「須田亜香里賞」を紹介した。受賞したのは、作家の谷冶宇氏のエッセー(中日新聞掲載)を取り上げて、その感想を寄せた滋賀県の女性。
須田さんは、認知症の母親が、今の自分の年齢を一番幸せだったであろう若いころと認識しているというエッセーについて、「読みながら親の姿を重ねていた。誰しも、幸せな思い出をいつまでも心にしまっておけたら素晴らしい」とコメントした。
大賞には、桜の古木の伐採について、小学生の児童と市職員の間で交わされた心温まる手紙のやりとりを伝える記事(朝日新聞掲載)に思いを寄せた大阪府の女性が選ばれた。
須田さんは「今回、たくさんの幸せなニュースに出合えた。新聞が多くの人にとって、身近で元気をもらえる存在になればうれしい」と締めの言葉を述べた。

「新聞科学研究所」(http://np-labo.com/)開設の発表には、白衣とメガネを着用した須田さんが、特別研究員として再登場した。
林田部会長は同研究所について、HAPPY NEWSキャンペーンは今回で最後とし、それに代わるコンテンツとして立ち上げたと説明。「あしたも、読む理由がある」をキャッチコピーに、今後さまざまな独自調査を通じて、新聞を読んで得られるメリットを研究する。すでに、新聞を購読している家庭の子どもの集中力が高いなどの調査結果を発表している。
林田部会長は「今後、加盟新聞社の紙上でも、結果報告などを掲載し、新聞への理解・気付きを、ユーモアを交えて促進したい」と抱負を述べた。

最後に須田さんは「新聞を読むようになって本当によかったと思う。記事は人が書いているんだ、と思うことで、一層温かい気持ちになれることを皆さんに知ってほしい」と話した。
協会公式サイト:
http://www.pressnet.or.jp/

 

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